Что такое опен ал: OpenAL – что это за программа и для чего нужна

Содержание

OpenAL – что это за программа и для чего нужна

Вы наверняка знаете, что на компьютере, кроме установленных пользователем программ, имеется также множество других, назначение которых может быть непонятным. Чтобы убедиться в этом, достаточно перейти в Панель управления и посмотреть, какие программы есть в списке. Наверняка вы найдёте там и такое название, как OpenAL.

Но это только верхушка айсберга – множество необходимых для работы утилит и библиотек система Windows не показывает в этом списке, но без них не будут работать многие программы и игры. Например, если в системе нет кодеков, вы не сможете слушать музыку в формате mp3 или просматривать фильмы. Без библиотеки VulkanRT ваша видеокарта GeForce не сможет работать с максимальной производительностью. Список можно продолжать бесконечно.

OpenAL относится к таким необходимым программам, без которых система может работать, но вы при этом будете терять многие преимущества. А некоторые игры и вовсе без неё не запустятся. Давайте разберёмся, для чего нужна эта утилита и что будет, если её удалить.

Для чего нужна OpenAL

Название означает простое сокращение от Open Audio Library, то есть это библиотека функций для работы со звуком. Конечно, для обычного воспроизводящего приложения, например, аудиоплееру или видеоплееру, ничего подобного не нужно – они воспроизводят звук в точности таким, как он записан. Но для чего тогда нужно использовать OpenAL?

Наверняка вы играли в компьютерные игры и удивлялись той реалистичной атмосфере, которая создаётся в них благодаря звуку. Приглушённый разговор за углом, звук шагов по разной поверхности, шум дождя или завывание метели… А ведь ещё вы можете отлично распознать, с какой стороны доносятся звуки выстрелов или проезжающих мимо автомобилей. Реалистичный 3D-звук имеет не меньшее значение, чем хорошая графика.

Вот для этого и служит библиотека OpenAL – с помощью её компьютер обрабатывает и добавляет различные звуковые эффекты, которые значительно улучшают реалистичность. Конечно, это используется не только в играх, но и в современных программах аудиоредакторах, хотя и в меньшей мере.

Эта библиотека, как и прочие, состоит из множества файлов с расширением dll, в которых содержатся все необходимые функции. С их помощью компьютер рассчитывает координаты всех предметов в пространстве, которые испускают звук, с учётом препятствий, и соответственно делает его тише или громче, а также добавляет необходимые эффекты. Также учитывается направление и соответственно вы можете слышать эти звуки слева или справа, или перемещающимися.

OpenAL существует в версиях для Windows и для Linux, то есть это кроссплатформенное приложение. Это обеспечивает нормальную работу программ, использующих эту библиотеку, на разных операционных системах.

Теперь вы знаете, что за программа OpenAL и для чего она нужна. Обнаружив её на своём компьютере, вы сможете спокойно на это реагировать, ведь это не вирус, а вполне даже нужная вещь, особенно для тех, кто любит поиграть и, конечно, для разработчиков игровых программ.

Где используется OpenAL

С помощью этой библиотеки можно улучшить звук в любой программе, даже самой простой. На её основе можно, например, добавить различные спецэффекты даже к обычному аудиоплееру. Но особенно это востребовано там, где аудио играет особую роль, то есть в играх.

Вы можете подумать, что это новейшая разработка, которая может встречаться разве что в относительно новых игровых программах. На самом деле это не так, и вы наверняка встречались с этой технологией, если играли в Doom3, Stalker, Unreal Tournament 3. Это довольно старые игры, и лишь некоторые из большого количества, в которых используется технология OpenAL. Во многом благодаря отличному реалистичному звуковому окружению эти игры и получили такую популярность.

Современные игры практически всегда используют эту библиотеку, а многие без неё просто не запустятся – появится сообщение об ошибке. Это значит, что требуется установить OpenAL самостоятельно. Скачать эту библиотеку можно, например, на официальном сайте (http://openal.org/). Установка не вызовет трудностей.

Как установить OpenAL

Установка библиотеки OpenAL ничем не отличается от инсталляции любой другой программы. Скачанный файл-установщик (с сайта http://openal.org/) достаточно запустить двойным кликом и выбрать Install. Никаких дополнительных параметров настраивать не нужно – их там вовсе нет (даже папку, в которую будет произведена инсталляция, выбрать нельзя). В случае, если Windows выдаст запрос об изменении параметров аудиоустройств, следует выбрать «Разрешить».

В операционных системах семейства Linux установка производится через штатный пакетный менеджер. Но, к примеру, в Debian для этого нужно подключить репозитории из ветки Testing. В Gentoo пакет OpenAL вовсе требуется скомпилировать самостоятельно из исходного кода (библиотеку можно взять на Github). В Arch-подобных дистрибутивах программа изначально доступна в AUR.

И перед тем как установить библиотеку OpenAL, необходимо учесть, что она может некорректно работать, если в системе ранее были инсталлированы такие утилиты, как Rapture 3D или Dolby Atmos (которые тоже влияют на вывод аудио через Direct Audio). Например, игра Bioshok 2 в этом случае начинает работать вовсе без звука (в ремастере Bioshok 2 данная проблема была устранена). И исправить это можно только удалением тех самых дополнительных библиотек.

Удаление программы

Прежде чем удалять это приложение, подумайте хорошо. Сделав это, вы можете нарушить звук во многих приложениях, и в первую очередь в играх – большинство из них просто не будут запускаться.

Если же вы твёрдо намерены удалить OpenAL со своего компьютера, сделать это очень просто. Для этого можно воспользоваться «Панелью управления» и пунктом в ней «Программы и приложения». Данное приложение там имеется, поэтому достаточно выбрать его и кликнуть «Удалить».

Напишите в комментариях, приходилось ли вам удалять это приложение и какие после этого случались проблемы. Каждый совет поможет кому-нибудь из наших читателей.

Что делать, если отсутствует OpenAL32.dll

Вступление

Время от времени при попытке запустить некоторые игры или приложения, возникает ошибка, вызванная отсутствием динамической библиотеки OpenAL32.dll, из-за которой запуск приложения или игры становится невозможным. Текст ошибки может иметь несколько вариантов, например:

  • dll отсутствует.
  • Запуск программы невозможен, файл OpenAL32.dll не найден.
  • Точка входа в процедуру не найдена в библиотеке OpenAL32.dll.
  • Невозможно запустить программу. Необходимый компонент OpenAL32.dll отсутствует. Пожалуйста, установите программу повторно.

Текст может изменятся, но суть сводится к одному

Появляться ошибка может на различных версиях операционной системы Windows, включая 7, 8, 8.1 и 10, то есть практически всех, встречающиеся на компьютерах пользователей, регулярно играющих в компьютерные игры. Наиболее часто проблемы возникают при использовании взломанных игр или репаков, когда оригинальный установочный образ заново собирается с добавлением различных компонентов. Из-за неудачных действий могут быть удалены некоторые важные системные файлы, включая OpenAL32.dll. Что бы не являлось причиной, программу или игру запустить невозможно. Предлагаем рассмотреть, какие действия можно предпринять, чтобы продолжать нормально работать на своей системе Windows и пользоваться любимым программным обеспечением. Также вы сможете скачать этот файл и узнаете, куда его кидать вручную.

Возможные варианты устранения отсутствующего файла OpenAL32.dll

Вариант 1. Проверка на наличие вирусов

Одна из наиболее вероятных причин отсутствия файла динамической библиотеки OpenAL32.dll является заражение вредоносным кодом. Самый простой способ подцепить вирус — скачать программу или игру с непроверенного сайта. Часто на эту удочку попадаются неопытные пользователи, скачав что-нибудь с вредоносным кодом. Естественно, что антивирусная защита вашего компьютера попросту не позволит заразить всю систему, поэтому блокирует файл, помещая его в карантин или, вообще, удаляя. Что вам можно будет сделать?

  • Перейти в настройки антивирусной программы и удостовериться, что ваш файл OpenAL32.dll не был обнаружен ею как повреждённый вирусом. Обычно вирусы и подозрительные файлы помещаются в карантин, то есть копируются в специальную

что это за программа? Есть ответ!

Появилась новая интересная утилита, которая работает со звуком. Многие геймеры не знают openal что это за программа. Познакомившись с этой интересной разработкой, вы сможете достигать необычных звуковых эффектов в играх.

Сервис создан так, что у слушателя возникает эффект трехмерной атмосферы звучания. Утилита рассчитывает расстояние к различным предметам в игре и таким образом регулирует громкость.

Основные возможности OpenAL

Этот сервис отождествляет различные звуки с предметами в трехмерном пространстве игры. Таким образом, геймер может слышать звуки, которые затухают, нарастают или смещаются в сторону.

Это зависит от того, в какой точке игры находится человек. Звуки отождествляются с реальностью, и игрок слышит несколько источников звучания.

Возможности OpenAL

Приложение выходит за рамки обычного программного обеспечения. У него появились более расширенные возможности. Это заключается в том, что когда выходит новое программное обеспечение для звуковой карты, авторы могут создавать расширение.

После этого оно тестируется и отправляется в CreativeTechnology. После этого у него появляется статус ARB. В этом приложении есть более 20 дополнительных программ. Это указывает на то, насколько популярный этот интерфейс у программистов.

Коды доступа

Приложение специально кодируется для того, чтобы через музыку в него не попали различные шпионские проникновения. Однако его оставляют открытым для того, чтобы можно было писать различные дополнения.

Разработчики игр очень часто применяют это приложение для создания своих работ. Игрок имеет возможность погрузиться в виртуальный мир, и при этом за счет звуковых эффектов он становится более реальным.

Работа с аудио данными

Приложение работает с аудио данными. Эта утилита была создана компанией Loki Software для того, чтобы портировать игры. На сегодняшний день этот сервис размещен на сервере фирмы Creative Technology.

Он находится в стадии активной разработки. Большое внимание разработчики уделяют исходным объектам. Также сервер рассчитан на одного слушателя, который будет погружаться в разнообразный мир звуков.

Как создавался проект

Разработчики этого продукта вначале закрыли свой проект. Над ним работали любители, которые могли добавить в него различные функции. Таким образом, у утилиты появилось несколько разработчиков, которые активно включились в работу.

Цель проекта

Цель проекта в том, чтобы достигнуть естественного звучания для одного единственного игрока. Звук распространяется в трехмерном пространстве и во время перемещения на экране он может удаляться или приближаться.

Уникальность софта

Уникальность этого проекта в том, что любые программисты и любители могут добавлять в него какие-либо дополнительные функции. Поэтому проект считается открытым для разработчиков, где бы они не находились.

Все больше заинтересованных людей узнают openal что это за программа и вносят свой вклад в разработку. Цифровой сигнал обрабатывается с помощью EFX (Effects Extension).

Последние технологии в обработке аудио данных позволяют достичь реалистичности звучания во многих современных играх.

что это за программа? Для чего нужен «OpenAl»? Где используется эта технология и в чем она заключается?

Автор: Максим Поташев

Краткое содержание статьи:

 

В арсенале каждого пользователя есть с десяток программ, жизнь без которых была бы гораздо сложнее. Какие-то предназначены для прослушивания музыки и просмотра фильмов, при помощи других можно запустить любимые игры, а часть программ пригодится в работе любому специалисту. Но существуют и более редкие разработки, с которыми рядовой пользователь за всю жизнь может ни разу не столкнуться. К примеру, OpenAL, что это за программа знает лишь небольшой круг «посвященных».

 

 

Игровая индустрия прошлого века

Когда-то для создания действительно хорошей или даже культовой игры необходимо было не так уж много:

  1. Атмосфера.
  2. Локации огромных размеров.
  3. Детально прорисованные противники.
  4. Хорошо продуманные союзные персонажи.
  5. Немножко души.

Заключать сделку с дьяволом на самом деле не требовалось, вроде бы. Просто ресурс игровых машин был не таким, как сейчас. Действительно хорошая игра создавалась скорей за счет воображения самого игрока, за счет возможности включить эту самую фантазию и вовлечь человека в игровой процесс.

Сегодня все немного иначе. Да, обширные локации и свобода действий все еще в цене, некоторые создатели игр этим успешно пользуются. Вот только на смену атмосфере и детально продуманному сюжету пришла графика и красивые ролики. Смысловая нагрузка отошла на второй план, уступив место зрелищности. Впрочем, такое явление сейчас можно наблюдать и в кинематографе, так что игровая индустрия в этом плане – не единственная жертва времени.

 

Особенности двухмерных игр

Когда-то разработчикам компьютерных игр было доступно лишь два измерения, вот и выходили все новинки в 2D формате. В связи с этим было несколько интересных особенностей:

  • Большинство игр представляли собой аркадный платформер.
  • Бежать можно было только вправо, для прохождения уровня и достижения сюжетного прогресса.
  • Линейность несложно было заметить практически в каждой игре.
  • Музыка и звуки всегда были на одном уровне.

Можно безумно долго рассуждать о том, что переход в трехмерное пространство помог создавать в играх настоящие «лабиринты», что-то прятать от глаз игрока, что-то наоборот – демонстративно показывать. Все же, это целая эра возможностей, которые уже давным-давно успешно освоили. А вот о звуке пару слов сказать следует, ведь с переходом в 3D формат студии столкнулись с новыми проблемами.

 

Для чего нужна OpenAL?

В двумерном пространстве:

  1. Источник звука фиксирован одной точкой.
  2. Приближаясь к источнику шума, игрок должен слышать нарастание звука, по логике вещей.
  3. Практически во всех играх громкость основной мелодии и фоновых звуков были установлены для локации в целом, без учета местоположения игрока.

Для слабеньких машин это вполне приемлемый «ляп», его всегда можно списать на низкую производительность оборудования. А вот в третьем тысячелетии такая отговорка уже не сработает. Тогда

была создана программа OpenAL:

  • Изначально разрабатывалась как средство переноса игр с Windows на Linux.
  • Предназначена для работы с библиотеками аудио.
  • Позволяет задать источник звука в трехмерном пространстве.
  • Используется для создания игр для наиболее популярных платформ.

Если посудить здраво – это ведь такая мелочь, будет удаляться или приближаться звук по мере перемещения игрока по карте. Ослабнет ли звук шин отстающей машины, станет ли громче звук капающей воды во время продвижения по пещере. Все это никак не влияет на сам игровой процесс, чисто косметическое дополнение.

Но именно такие «чисто косметические дополнения» помогают лучше погрузиться в игровой процесс

и действительно реально прочувствовать атмосферу созданного кем-то мира.

 

Где используется OpenAL?

Компания, которая некогда разработала и воплотила в реальность технологию «OpenAL», уже давно прекратила свое существование. А вот тысячи строк программного кода продолжают жить и даже используются при создании новых игр, таких как:

  1. GRID
  2. Hotline Miami
  3. F1 2010
  4. Hitman

А все дело в том, что изначально программа выпускалась с открытым кодом. Любой желающий мог вносить свои правки, разрабатывать дополнения и создавать обновления на базе изначального программного обеспечения. До сегодняшнего дня «дожили» три ответвления некогда созданного инструмента «OpenAL»:

  • «SI». Эта исходная версия не обновлялась уже более десяти лет, так что шансы на реанимацию проекта минимальны.
  • «Creative» – версия от одноименной корпорации, коммерческий вариант.
  • «Soft» – независимая группа разработчиков выпустила свою версию, основанную на SI.

Использовать сейчас исходную версию – не самое лучшее решение, за прошедшие годы вышло слишком много полезных обновлений. Так что придется выбирать между коммерческой компанией и «независимой» организацией. Но при таком выборе всегда следует ориентироваться исключительно на функционал программного обеспечения.

 

OpenAL: для чего эта программа?

Программа OpenAL:

  1. Не была рассчитана на рядового пользователя.
  2. Создавалась для переноса игр с одной операционной системы на другую.
  3. Активно используется разработчиками компьютерных игр, даже спустя десятилетия после выхода первой версии.
  4. Позволяет работать с библиотеками аудио-файлов.
  5. Дает возможность задать любому звуку три координаты в трехмерном пространстве.
  6. Добавляет реалистичности любому уровню, даже самому невероятному.

Чаще всего это программа используется при создании гонок, хоть звук и не самый важный компонент такого рода игр. В последнее время это программное обеспечение используют и при разработке игр на Android и iOS, завоевывая рынок мобильных устройств. Так что в ближайшем будущем мы еще много раз услышим об этом удобном инструменте.

Если вы не связали свою жизнь с созданием 3D игр, совсем не стыдно оставаться в неведении насчет OpenAL, что это за программа известно лишь небольшом кругу разработчиков, для которых она и создавалась.

 

Видео о технологии OpenAL

В этом видео Леонид Потапов расскажет о софте, необходимом для любой компьютерной игры, среди которого находится и «OpenAL»:

OpenCL. Что это такое и зачем он нужен? (если есть CUDA) / Хабр

Здравствуй, уважаемое хабра-сообщество.

Многие, наверное, слышали или читали на хабре об OpenCL – новом стандарте для разработки приложений для гетерогенных систем. Именно так, это не стандарт для разработки приложений для GPU, как многие считают, OpenCL изначально задумывался как нечто большее: единый стандарт для написания приложений, которые должны исполняться в системе, где установлены различные по архитектуре процессоры, ускорители и платы расширения.

Предпосылки появления OpenCL


Основным местом, где можно встретить гетерогенные системы, являются высокопроизводительные вычисления: от моделирования физических процессов в пограничном слое до кодирования видео и рендеринга трехмерных сцен. Раньше подобные задачи решали применяя суперкомпьютеры либо очень мощные настольные системы. С появлением технологий NVidia CUDA/AMD Stream стало возможным относительно просто писать программы, использующие вычислительные возможности GPU.
Стоит отметить, что подобные программы создавались и раньше, но именно NVidiaа CUDA обеспечила рост популярности GPGPU за счет облегчения процесса создания GPGPU приложений. Первые GPGPU приложения в качестве ядер (kernel в CUDA и OpenCL) использовали шейдеры, а данные запаковывались в текстуры. Таким образом необходимо было быть хорошо знакомым OpenGL или DirectX. Чуть позже появился язык Brook, который немного упрощал жизнь программиста (на основе этого языка создавалась AMD Stream (в ней используется Brook+) ).

CUDA стала набирать обороты, а между тем (а точнее несколько ранее) в кузнице, расположенной глубоко под землей, у подножия горы Фуджи (Fuji), японскими инженерами был выкован процессор всевластия Cell (родился он в сотрудничестве IBM, Sony и Toshiba). В настоящее время Cell используется во всех суперкомпьютерах, поставляемых IBM, на его основе постоены самые производительные в мире суперкомпьютеры (по данным top500). Чуть менее года назад компания Toshiba объявила о выпуске платы расширения SpursEngine для PC для ускорения декодирования видео и прочих ресурсоемких операций, используя вычислительные блоки (SPE), разработанные для Cell. В википедии есть статья, в кратце описывающая SpursEngine и его отличия от Cell.

Примерно в то же время (около года назад) оживилась и S3 Graphics (на самом деле VIA), представив на суд общественности свой новый графический адаптер S3 Graphics Chrome 500. По заявлениям самой компании этот адаптер так же умеет ускорять всяческие вычисления. В комплекте с ним поставляется программный продукт (графический редактор), который использует все прелести такого ускорения. Описание технологии на сайте производителя.

Итак, что мы имеем: машина, на которой проводятся вычисления может содержать процессоры x86, x86-64, Itanium, SpursEngine (Cell), NVidia GPU, AMD GPU, VIA (S3 Graphics) GPU. Для каждого из этих типов процессов существует свой SDK (ну кроме разве что VIA), свой язык программирования и программная модель. То есть если Вы захотите чтобы ваш движок рендеринга или программа расчета нагрузок на крыло боинга 787 работала на простой рабочей станции, суперкомпьютере BlueGene, или компьютере оборудованном двумя ускорителями NVidia Tesla – Вам будет необходимо переписывать достаточно большую часть программы, так как каждая из платформ в силу своей архитектуры имеет набор жестких ограничений.

Так как программисты – народ ленивый, и не хотят писать одно и то же для 5 различных платформ с учетом всех особенностей и учиться использовать разные программные средства и модели, а заказчики – народ жадный и не хотят платить за программу для каждой платформы как за отдельный продукт и оплачивать курсы обучения для программистов, было решено создать некий единый стандарт для программ, исполняющихся в гетерогенной среде. Это означает, что программа, вообще говоря, должна быть способна исполняться на компьютере, в котором установлены одновременно GPU NVidia и AMD, Toshiba SpursEngine итд.

Решение проблемы


Для разработки открытого стандарта решили привлечь людей, у которых уже есть опыт (весьма успешный) в разработке подобного стандарта: Khronos Group, на чьей совести уже OpenGL и OpenML и еще много всего. OpenCL является торговой маркой Apple Inc., как сказано на сайте Khronos Group: «OpenCL is a trademark of Apple Inc., and is used under license by Khronos. The OpenCL logo and guidelines for its usage in association with Conformant products can be found here:
http://developer.apple.com/softwarelicensing/agreements/opencl.html»
. В разработке (и финансировании, конечно же), кроме Apple, участвовали такие воротилы IT как AMD, IBM, Activision Blizzard, Intel, NVidia итд. (полный список тут).
Компания NVidia особо не афишировала свое участие в проекте, и быстрыми темпами наращивала функциональность и производительность CUDA. Тем временем несколько ведущих инженеров NVidia участвовали в создании OpenCL. Вероятно, именно участие NVidia в большой мере определило синтаксическую и идеологическую схожесть OpenCL и CUDA. Впрочем программисты от этого только выиграли – проще будет перейти от CUDA к OpenCL при необходимости.

Первая версия стандарта была опубликована в конце 2008 года и с тех пор уже успела претерпеть несколько ревизий.

Почти сразу после того как стандарт был опубликован, компания NVidia заявила что поддержка OpenCL не составит никакой сложности для нее и в скором времени будет реализована в рамках GPU Computing SDK поверх CUDA Driver API. Ничего подобного от главного конкурента NVidia – AMD слышно не было.
Драйвер для OpenCL был выпущен NVidia и прошел проверку на совместимость со стандартом, но все еще доступен только для ограниченного круга людей – зарегистрированных разработчиков (заявку на регистрацию подать может любой желающий, в моем случае рассмотрение заняло 2 недели, после чего по почте пришло приглашение). Ограничения доступа к SDK и драйверам заставляют задуматься о том, что на данный момент существуют какие-то проблемы или ошибки, которые пока не удается исправить, то есть продукт все еще находится в стадии бета-тестирования.
Реализация OpenCL для NVidia была достаточно легкой задачей, так как основные идеи сходны: и CUDA и OpenCL – некоторые расширения языка С, со сходным синтаксисом, использующие одинаковую программную модель в качестве основной: Data Parallel (SIMD), так же OpenCL поддерживает Task Parallel programming model – модель, когда одновременно могут выполняться различные kernel (work-group содержит один элемент). О схожести двух технологий говорит даже то что NVidia выпустила специальный документ о том как писать для CUDA так, чтобы потом легко перейти на OpenCL.

Как обстоят дела на настоящий момент


Основной проблемой реализации OpenCL от NVidia является низкая производительность по сравнению с CUDA, но с каждым новым релизом драйверов производительность OpenCL под управлением CUDA все ближе подбирается к производительности CUDA приложений. По заявлениям разработчиков такой же путь проделала и производительность самих CUDA приложений – от сравнительно невысокой на ранний версиях драйверов до впечатляющей в настоящее время.

А что же делала в этот момент AMD? Ведь именно AMD (как сторонник открытых стандартов – закрытый PhysX vs. открытый Havoc; дорогой Intel Thread Profiler vs. бесплатный AMD CodeAnalyst) делала большие ставки на новую технологию, учитывая что AMD Stream не удавалось хоть сколь-нибудь соревноваться в популярности с NVidia CUDA – виною тому отставание Stream от CUDA в техническом плане.
Летом 2009 года компания AMD сделала заявление о поддержке и соответствии стандарту OpenCL в новой версии Stream SDK. На деле же оказалось, что поддержка была реализована только для CPU. Да, именно так, это ничему не противоречит – OpenCL стандарт для гетерогенных систем и ничего не мешает Вам запустить kernel на CPU, более того – это очень удобно в случае если в системе нет другого OpenCL устройства. В таком случае программа будет продолжать работать, только медленнее. Или же вы можете задействовать все вычислительные мощности, которые есть в компьютере – как GPU так и CPU, хотя на практике это не имеет особого смысла, так как время исполнения kernel’ов которые исполняются на CPU будет намного больше тех что исполняются на GPU – скорость процессора станет узким местом. Зато для отладки приложений это более чем удобно.
Поддержка OpenCL для графических адаптеров AMD так же не заставила себя долго ждать – по последним сообщениям компании версия для графических чипов сейчас находится на стадии подтверждения соответствия спецификациям стандарта. После чего она станет доступна всем желающим.
Так как OpenCL должен работать поверх некоторой специфической для железа оболочки, а значит для того чтобы можно этот стандарт действительно стал единым для различных гетерогенных систем – надо чтобы соответствующие оболочки (драйверы) были выпущены и для IBM Cell и для Intel Larrabie. Пока от этих гигантов IT ничего не слышно, таким образом OpenCL остается еще одним средством разработки для GPU на ряду с CUDA, Stream и DirectX Compute.

Apple также заявляет о поддержке OpenCL, которая, впрочем, обеспечивается за счет NVidia CUDA.
Также в настоящее время сторонними разработчиками предлагается:

  • OpenTK — библиотека-обертка над OpenGL, OpenAL и OpenCL для .Net.
  • PyOpenCL – обертка над OpenCL для Pyton.
  • Java обертка для OpenCL.

Заключение


Технология OpenCL представляет интерес для различных компания IT сферы – от разработчиков игр до производителей чипов, а это означает что у нее большие шансы стать фактическим стандартом для разработки высокопроизводительных вычислений, отобрав этот титул у главенствующей в этом секторе CUDA.

В будущем я планирую более подробную статью о самом OpenCL, описывающую что из себя представляет эта технология, ее особенности, достоинства и недостатки.
Спасибо за внимание.

Интересные ссылки:


www.khronos.org/opencl — страница об OpenCL на сайте Khronos Group
www.nvidia.com/object/cuda_opencl.html — NVidia OpenCL (внизу страницы ссылки на различные документы: OpenCL Programming Guidу итп.)
forums.amd.com/devforum/categories.cfm?catid=390&entercat=y – форум AMD по OpenCL
habrahabr.ru/blogs/CUDA/55566 — небольшой обзор OpenCL на хабре
developer.amd.com/GPU/ATISTREAMSDKBETAPROGRAM/Pages/default.aspx — страница AMD Stream SDK v2.0 beta
ati.amd.com/technology/streamcomputing/gpgpu_history.html — история развития GPGPU по версии AMD

Обзор технологий OpenGL и OpenAL.

OpenGL (Open Graphics Library — открытая графическая библиотека) — спецификация, определяющая независимый от языка программирования кросс-платформенный программный интерфейс для написания приложений, использующих двумерную и трёхмерную компьютерную графику.

OpenAL (англ. Open Audio Library) — свободно распространяемый аппаратно-программный интерфейс (API) для работы с аудиоданными. Ключевой особенностью является работа со звуком в 3D пространстве и использование эффектов EAX.

Далее обо всех этих технологиях будет рассказано несколько подробнее.

OpenGL

OpenGL (Open Graphics Library — открытая графическая библиотека) — спецификация, определяющая независимый от языка программирования кросс-платформенный программный интерфейс для написания приложений, использующих двумерную и трёхмерную компьютерную графику.

Используется при создании компьютерных игр, САПР, виртуальной реальности, визуализации в научных исследованиях. На платформе Windows конкурирует с Direct3D.

На базовом уровне, OpenGL — это просто спецификация, то есть документ, описывающий набор функций и их точное поведение. Производители оборудования на основе этой спецификации создают реализации — библиотеки функций, соответствующих набору функций спецификации. Реализация использует возможности оборудования там, где это возможно. Если аппаратура не позволяет реализовать какую-либо возможность, она должна быть эмулирована программно. Производители должны пройти специфические тесты (conformance tests — тесты на соответствие) прежде чем реализация будет классифицирована как OpenGL реализация. Таким образом, разработчикам программного обеспечения достаточно научиться использовать функции, описанные в спецификации, оставив эффективную реализацию последних разработчикам аппаратного обеспечения.

Эффективные реализации OpenGL существуют для Windows, Unix-платформ, PlayStation 3 и Mac OS. Эти реализации обычно предоставляются изготовителями видеоадаптеров и активно используют возможности последних. Существуют также чисто программные реализации спецификации OpenGL, одной из которых является библиотека Mesa. Из лицензионных соображений Mesa является «неофициальной» реализацией OpenGL, хотя полностью с ней совместима на уровне кода.

Спецификация OpenGL пересматривается Консорциумом ARB (Architecture Review Board), который был сформирован в 1992 году. Консорциум состоит из компаний, заинтересованных в создании широко распространённого и доступного API. Согласно официальному сайту OpenGL, членами ARB с решающим голосом на ноябрь 2004 года являются производители профессиональных графических аппаратных средств SGI, 3Dlabs, Matrox и Evans & Sutherland (военные приложения), производители потребительских графических аппаратных средств ATI и NVIDIA, производитель процессоров Intel, и изготовители компьютеров и компьютерного оборудования IBM, Apple, Dell, Hewlett-Packard и Sun Microsystems, а также один из лидеров компьютерной игровой индустрии id Software. Microsoft, один из основоположников Консорциума, покинула его в марте 2003 года. Помимо постоянных членов, каждый год приглашается большое количество других компаний, становящихся частью OpenGL ARB в течение одного года. Такое большое число компаний, вовлеченных в разнообразный круг интересов, позволило OpenGL стать прикладным интерфейсом широкого назначения с большим количеством возможностей.

Курт Экли (Kurt Akeley) и Марк Сигал (Mark Segal) являются авторами оригинальной спецификации OpenGL. Крис Фрэзиер (Chris Frazier) редактировал версию 1.1. Йон Лич (Jon Leech) редактировал версии с 1.2 по версию 2.0.

OpenGL ориентируется на следующие две задачи:

Скрыть сложности адаптации различных 3D-ускорителей, предоставляя разработчику единый API.

Скрыть различия в возможностях аппаратных платформ, требуя реализации недостающей функциональности с помощью программной эмуляции.

Основным принципом работы OpenGL является получение наборов векторных графических примитивов в виде точек, линий и многоугольников с последующей математической обработкой полученных данных и построением растровой картинки на экране и/или в памяти. Векторные трансформации и растеризация выполняются графическим конвейером (graphics pipeline), который по сути представляет из себя дискретный автомат. Абсолютное большинство команд OpenGL попадают в одну из двух групп: либо они добавляют графические примитивы на вход в конвейер, либо конфигурируют конвейер на различное исполнение трансформаций.

OpenGL является низкоуровневым процедурным API, что вынуждает программиста диктовать точную последовательность шагов, чтобы построить результирующую растровую графику (императивный подход). Это является основным отличием от дескрипторных подходов, когда вся сцена передается в виде структуры данных (чаще всего дерева), которое обрабатывается и строится на экране. С одной стороны, императивный подход требует от программиста глубокого знания законов трёхмерной графики и математических моделей, с другой стороны — даёт свободу внедрения различных инноваций.

Стандарт OpenGL, с появлением новых технологий, позволяет отдельным производителям добавлять в библиотеку функциональность через механизм расширений. Расширения распространяются с помощью двух составляющих: заголовочный файл, в котором находятся прототипы новых функций и констант, а также драйвер устройства, поставляемого разработчиком. Каждый производитель имеет аббревиатуру, которая используется при именовании его новых функций и констант. Например, компания NVIDIA имеет аббревиатуру NV, которая используется при именовании ее новых функций, как, например, glCombinerParameterfvNV(), а также констант, GL_NORMAL_MAP_NV. Может случиться так, что определённое расширение могут реализовать несколько производителей. В этом случае используется аббревиатура EXT, например, glDeleteRenderbuffersEXT. В случае же, когда расширение одобряется Консорциумом ARB, оно приобретает аббревиатуру ARB и становится стандартным расширением. Обычно, расширения, одобренные Консорциумом ARB, включаются в одну из последующих спецификаций OpenGL.

Список зарегистрированных расширений можно найти в официальной базе расширений.

Существует ряд библиотек, созданных поверх или в дополнение к OpenGL. Например, библиотека GLU, являющаяся практически стандартным дополнением OpenGL и всегда её сопровождающая, построена поверх последней, то есть использует её функции для реализации своих возможностей. Другие библиотеки, как, например, GLUT и SDL, созданы для реализации возможностей, недоступных в OpenGL. К таким возможностям относятся создание интерфейса пользователя (окна, кнопки, меню и др.), настройка контекста рисования (область рисования, использующаяся OpenGL), обработка сообщений от устройств ввода/вывода (клавиатура, мышь и др.), а также работа с файлами. Обычно, каждый оконный менеджер имеет собственную библиотеку-расширение для реализации вышеописанных возможностей, например, WGL в Windows или GLX в X Window System, однако библиотеки GLUT и SDL являются кросс-платформенными, что облегчает перенос написанных приложений на другие платформы.

Библиотеки, как GLEW («The OpenGL Extension Wrangler Library») и GLEE («The OpenGL Easy Extension library») созданы для облегчения работы с расширениями и различными версиями OpenGL. Это особенно актуально для программистов в Windows, так как, заголовочные и библиотечные файлы, поставляемые с Visual Studio, находятся на уровне версии OpenGL 1.1.

OpenGL имеет только набор геометрических примитивов (точки, линии, многоугольники) из которых создаются все трёхмерные объекты. Порой подобный уровень детализации не всегда удобен при создании сцен. Поэтому поверх OpenGL были созданы более высокоуровневые библиотеки, такие как Open Inventor и VTK. Данные библиотеки позволяют оперировать более сложными трёхмерными объектами, что облегчает и ускоряет создание трёхмерной сцены.

GLM (OpenGL Mathematics) — вспомогательная OpenGL библиотека, предоставляющая C++ программистам классы и функции для выполнения математических операций. Библиотека может использоваться при создании 3D-программ с использованием OpenGL[2]. Одной из характеристик GLM является то, что реализация основана на спецификации GLSL (OpenGL Shading Language). Исходный код GLM использует лицензию MIT.

Для подтверждения независимости от языка программирования были разработаны различные варианты привязки (binding) функций OpenGL или полностью перенесены на другие языки. Одним из примеров может служить библиотека Java 3D, которая может использовать аппаратное ускорение OpenGL. Прямая привязка функций реализована в Lightweight Java Game Library, которая имеет прямую привязку OpenGL для Java. Sun также выпустила версию Java OpenGL (JOGL), которая предоставляет прямую привязку к Си-функциям OpenGL, в отличие от Java 3D, которая не имеет столь низкоуровневой поддержки. Официальный сайт OpenGL имеет ссылки на привязки для языков Java, Фортран 90, Perl, Pike, Python, Ada, Visual Basic и Pascal. Имеются также варианты привязки OpenGL для языков C++ и C#

OpenAL

Библиотека OpenAL (Open Audio Library), разработанная и поддерживаемая компаниями Creative Labs и Loki Entertainment, представляет собой бесплатную, кроссплатформенную библиотеку для работы с 3D-звуком с открытым кодом. Существуют версии OpenAL для платформ Mac OS 8/9, Mac OS X, Linux, BSD, Solaris, IRIX и M$ Windows.

Эта библиотека была использована в ряде игр, таких как Unreal II, Unreal Tournament 2003/2004, версии Doom III для Linux.

Большими плюсами этой библиотеки (кроме поддержки такой компании как Creative Labs) является как ее простота, так и то, что по стилю она очень сильно напоминает библиотеку OpenGL. Поэтому для программистов, уже знакомых с OpenGL, освоение OpenAL становится очень простым и быстрым.

Для начала работы с OpenAL скачайте OpenAL SDK для используемой Вами платформы. Все примеры к данной статье компилировались как для Windows, так и для Linux.

Основными понятиями OpenAL являются аудиоустройство (audio device), аудиоконтекст (audio context), слушатель (listener), источники звука (sources) и буфера (buffers).

Понятие контекста в OpenAL очень близко к своему аналогу в OpenGL. Все производимые изменения параметров происходят в пределах определенного контекста, связанного с аудиоустройством. Возможно наличие нескольких аудиоконтекстов для одного аудиоустройства, между которыми можно переключаться.

Для простейших примеров всю работу с аудио устройствами и контекстами можно переложить на входящую в состав OpenAL SDK библиотеку alut.

Библиотека OpenAL позволяет задавать в трехмерном пространстве различные источники звука и слушателя. И для каждого источника звука и для слушателя можно задать ряд параметров (таких как, положение, скорость и т.п.), влияющих на получающийся в результате звук.

Библиотека OpenAL на основе этой информации осуществляет обработку звука (учитывая при этом как взаимное расположение слушателя и источников звука, так и их скорости). После обработки происходит смешение звука от различных источников для получения выходного сигнала для каждого из выходных каналов.

Кроме интуитивно понятных понятий слушателя и источников, в OpenAL важную роль играет понятие буфера. Именно посредством буферов осуществляется задание непосредственных звуковых данных (Raw PCM), которые должны выводится для каждого из источников.

Можно для источника задать сразу несколько буферов, организовав их в очередь. Тогда после того как все данные из одного буфера будут выведены, происходит автоматическое переключение на следующий буфер.

Что такое OpenAL? Следует ли мне его удалить?

Что такое OpenAL? Это вирус? Это безопасно удалить? Это все вопросы, которые не дают вам покоя.

Состав:

Открытый обзор AL

Что такое OpenAL?

Следует ли мне удалить OpenAL?

Как скачать OpenAL?

Как обновить драйвер Rapture3D OpenAL

Обзор Open AL

Обычно OpenAL не потребляет много ресурсов процессора или памяти в Windows 7, 8 и 10.Для геймеров эта программа Open AL является игровым компонентом, который незаменим при игре в такие игры, как NFS, Jedi Knight II , Running With Rifles и т. Д.

Вы даже можете заметить присутствие этого OpenAL, пока однажды кто-то не установил на ваш компьютер новую видеокарту. Вы заметили, что в установленных программах есть программа с именем OpenAL.

Если вам все еще интересно, безопасно ли удалить этот OpenAL и для чего он используется на вашем ПК, давайте погрузимся в него.

Что такое OpenAL?

Как сокращение от Open Audio Library , программа OpenAL представляет собой кросс-платформенный API (интерфейс прикладного программирования).OpenAL, аналогичный стилю OpenGL, предназначен для отображения многоканального трехмерного позиционного звука, поэтому иногда программа Open AL встраивается в ваш компьютер.

OpenAL необходим особенно, когда вы хотите поиграть в некоторые игры. Вместе с этим вы можете наслаждаться более яркой игрой с идеальным звуковым эффектом. Конечно, некоторые аудиоприложения также требуют OpenAL в Windows 7, 8 или 10.

Изначально OpenAL был разработан компанией Loki с целью переноса коммерческих игр Windows на Linux.После закрытия программного обеспечения Loki программа OpenAL остается в Freeware.

Теперь именно Creative Technology берет на себя управление программным обеспечением OpenAL. OpenAL от Creative Technology добился большого прогресса.

Несмотря на то, что OpenAL не является жизненно важной системной программой, он обычно используется некоторыми компьютерными экспертами для того, чтобы воспользоваться преимуществами моделируемого затухания, эффекта Доплера и плотности материала, которые он обеспечивает для игр или аудио программного обеспечения.

Проблема в том, что некоторым из вас он может не понадобиться или вы беспокоитесь о его безопасности на вашем ПК.Вы понятия не имеете, что делать с этим аль-OpenAL в Windows 7.

Связано: Fallout 4 вылетает при запуске (обновление 2019)

Следует ли мне удалить OpenAL?

Кажется, что программное обеспечение Open AL на вашем ПК бесполезно, но на самом деле, как вам было предложено, OpenAL необходим

OpenAL: Cross Platform 3D Audio

Многоплатформенные расширения

Это зарегистрированные расширения, которые используются для нескольких реализаций на нескольких платформах.
ALC_ENUMERATION_EXT — перечисление доступных устройств (пример кода в altest)
ALC_EXT_CAPTURE — функция захвата; документация находится в спецификации OpenAL 1.1
AL_EXT_MP3 — Поддержка аудиоформатов MP3

Linux / стандартные расширения реализации

ALC_LOKI_audio_channel — получение / установка настроек громкости для текущего контекста
LOKI_buffer_data_callback — механизм обратного вызова буфера
LOKI_IMA_ADPCM_format — формат воспроизведения ADPCM
LOKIposition
LOKIposition формат воспроизведения в формате ADPCM
LOKIposition запрос
LOKI_quadriphonic — рендеринг с 4 динамиками
EXT_vorbis — формат буфера Ogg Vorbis

Расширения MacOS

ALC_EXT_MAC_OSX : набор расширений для Mac OSX.
ALC_EXT_STATIC_BUFFER : Поддержка буферов в области статической памяти («без буферов копирования»).
ALC_EXT_ASA : расширение Apple Spatial Audio.
ALC_EXT_ASA_ROGER_BEEP : расширяет Apple Spatial Audio Extension (ALC_EXT_ASA) с помощью звукового сигнала Roger Beep, когда RogerBeep AudioUnit присутствует в системе. присутствует в системе

Расширения Windows

EAX2.0 — Вызовы EAX 2.0
EAX3.0 — Вызовы EAX 3.0
EAX4.0 — Вызовы EAX 4.0
EAX5.0 — Вызовы EAX 5.0
ALC_EXT_EFX — Расширение эффектов (документация в OpenAL SDK)
EAX_RAM — поддержка XRAM (документация в OpenAL SDK)
AL_EXT_ALAW — поддержка аудиоформатов ALAW
AL_EXT_DOUBLE — поддержка двойных аудиоформатов
AL_EXT_FLOAT32 audio format — поддержка float32
AL_EXT_IMA4 — Поддержка аудиоформатов IMA4
AL_EXT_MULAW — Поддержка аудиоформатов MULAW
AL_EXT_MCFORMATS — Поддержка многоканальных аудиоформатов

База данных API расширения OpenAL

Запросы документации могут быть сделаны для имен расширений, токенов или функций в OpenAL Extension Registry.

OpenAI API

FAQ

Почему OpenAI решила выпустить коммерческий продукт?

В конечном итоге, нас больше всего волнует обеспечение того, чтобы общий искусственный интеллект приносил пользу всем.Мы рассматриваем разработку коммерческих продуктов как один из способов убедиться, что у нас достаточно средств для достижения успеха.

Мы также считаем, что безопасное развертывание мощных систем искусственного интеллекта в мире будет трудным. Выпуская API, мы тесно сотрудничаем с нашими партнерами, чтобы увидеть, какие проблемы возникают при использовании систем ИИ в реальном мире. Это поможет нам понять, как будет развиваться будущие системы искусственного интеллекта и что нам нужно сделать, чтобы убедиться, что они безопасны и полезны для всех.

Почему OpenAI решил выпустить API вместо того, чтобы открывать исходный код моделей?

Мы сделали это по трем основным причинам. Во-первых, коммерциализация технологии помогает нам оплачивать текущие исследования в области ИИ, безопасность и политику.

Во-вторых, многие модели, лежащие в основе API, очень велики, что требует большого опыта для разработки и развертывания, что делает их очень дорогостоящими в эксплуатации. Из-за этого кому-либо, кроме крупных компаний, трудно извлечь выгоду из лежащей в основе технологии.Мы надеемся, что API сделает мощные системы искусственного интеллекта более доступными для малых предприятий и организаций.

В-третьих, модель API позволяет нам легче реагировать на неправомерное использование технологии. Поскольку сложно предсказать варианты использования наших моделей ниже по течению, по сути, кажется более безопасным выпускать их через API и расширять доступ со временем, чем выпускать модель с открытым исходным кодом, где доступ не может быть изменен, если окажется, что в нем есть вредоносные приложения. .

Что конкретно OpenAI будет делать в отношении неправильного использования API, учитывая то, что вы ранее говорили о GPT-2?

При использовании GPT-2 одной из наших основных проблем было злонамеренное использование модели (например,g., для дезинформации), что трудно предотвратить, если у модели открыт исходный код. Что касается API, мы можем лучше предотвратить неправомерное использование, ограничив доступ одобренными клиентами и вариантами использования. У нас есть обязательный производственный процесс проверки, прежде чем предлагаемые приложения могут быть запущены. В производственных обзорах мы оцениваем приложения по нескольким направлениям, задавая такие вопросы, как: Поддерживается ли этот вариант использования в настоящее время? , Насколько открыто приложение? , Насколько рискованно приложение? , Как вы планируете бороться с потенциальным злоупотреблением? и Кто являются конечными пользователями вашего приложения? .

Мы прекращаем доступ к API для случаев использования, которые, как установлено, могут причинить (или призваны причинить) физический, эмоциональный или психологический вред людям, включая, помимо прочего, преследование, преднамеренный обман, радикализацию, астротурфинг или спам, а также приложения, которые не имеют достаточных ограждений для ограничения неправомерного использования конечными пользователями. По мере накопления опыта работы с API на практике мы будем постоянно совершенствовать категории использования, которые мы можем поддерживать, как для расширения диапазона поддерживаемых нами приложений, так и для создания более детализированных категорий для тех, кого мы опасаемся неправильного использования. .

Один из ключевых факторов, который мы учитываем при утверждении использования API, — это степень, в которой приложение демонстрирует открытое или ограниченное поведение в отношении базовых генеративных возможностей системы. Открытые приложения API (т. Е. Те, которые позволяют без проблем генерировать большие объемы настраиваемого текста с помощью произвольных запросов) особенно восприимчивы к неправильному использованию. Ограничения, которые могут сделать генеративные варианты использования более безопасными, включают дизайн систем, который держит человека в курсе, ограничения доступа конечных пользователей, постобработку выходных данных, фильтрацию контента, ограничения длины входных / выходных данных, активный мониторинг и ограничения актуальности.

Мы также продолжаем проводить исследования возможных злоупотреблений моделями, обслуживаемыми API, в том числе со сторонними исследователями через нашу программу академического доступа. В настоящее время мы начинаем с очень ограниченного числа исследователей и уже получили некоторые результаты от наших академических партнеров из Института Мидлбери, Вашингтонского университета и Института ИИ Аллена. У нас уже есть десятки тысяч кандидатов на эту программу, и в настоящее время мы уделяем приоритетное внимание заявкам, ориентированным на исследование справедливости и представительства.

Как OpenAI смягчит вредную предвзятость и другие негативные эффекты моделей, обслуживаемых API?

Смягчение негативных последствий, таких как вредная предвзятость, является сложной задачей всей отрасли, которая чрезвычайно важна. Как мы обсуждали в документе GPT-3 и модельной карточке, наши модели API демонстрируют предвзятость, которая будет отражена в сгенерированном тексте. Вот шаги, которые мы предпринимаем для решения этих проблем:

  • Мы разработали руководство по использованию, которое помогает разработчикам понимать и устранять потенциальные проблемы безопасности.
  • Мы тесно сотрудничаем с пользователями, чтобы разобраться в их сценариях использования и разработать инструменты, позволяющие выявить и вмешаться, чтобы уменьшить вредную предвзятость.
  • Мы проводим собственное исследование проявлений пагубной предвзятости и более широких проблем справедливости и представительства, которое поможет нам в нашей работе за счет улучшения документации существующих моделей, а также различных улучшений будущих моделей.
  • Мы осознаем, что предвзятость — это проблема, которая проявляется на пересечении системы и развернутого контекста; приложения, созданные с помощью наших технологий, являются социотехническими системами, поэтому мы работаем с нашими разработчиками, чтобы убедиться, что они внедряют соответствующие процессы и системы с участием человека в цикле для отслеживания неблагоприятного поведения.

Наша цель — продолжать углублять понимание потенциального вреда API в каждом контексте использования и постоянно улучшать наши инструменты и процессы, чтобы минимизировать их.

Обновлено 18 сентября 2020 г.

Открыть файл

Расширение файла al связано с Oracle Files , компонентом Oracle Collaboration Suite.

Существует еще один тип файла , использующий
расширение файла AL !

. al — сжатый звук по закону A

Подробное описание

Программное обеспечение , открывающее файл

Добавить комментарий

Добавить в закладки и поделиться этой страницей с другими:

Что такое al файл? Как открыть al файлы?

Расширение файла al связано с данными Oracle Files.

Oracle Files , компонент Oracle Collaboration Suite, использует возможности Oracle Database и Application Server для обеспечения надежного, масштабируемого и безопасного места для хранения всего вашего контента.

Программное обеспечение по умолчанию, связанное с открытием файла al:

Oracle Database

Компания или разработчик:
Oracle Corporation

Oracle Database — очень популярная система управления объектно-реляционными базами данных. Oracle Database распространяется Oracle Database доступна для Windows, Linux и Unix.

Справка, как открыть:

Этот тип файла не предназначен для непосредственного открытия, нет программного обеспечения, которое могло бы открываться и работать с ним напрямую, или в общедоступных источниках нет информации об открытии этого типа файлов.Обычно это происходит с некоторыми внутренними файлами данных, кешами, временными файлами и т. Д.

Как преобразовать:

Насколько нам известно, этот тип файла .al не может быть преобразован в какой-либо другой формат файла. Обычно это случается с системными, конфигурационными, временными файлами или файлами данных, содержащими данные, относящиеся только к одному программному обеспечению и используемые для собственных целей. Также некоторые проприетарные или закрытые форматы файлов не могут быть преобразованы в более распространенные типы файлов, чтобы защитить интеллектуальную собственность разработчика, как, например, в случае некоторых мультимедийных файлов с защитой DRM.

Список рекомендуемых программных приложений, связанных с расширением файла .al

Рекомендуемые программы отсортированы по платформе ОС (Windows, macOS, Linux, iOS, Android и т. Д.)
и возможные программные действия, которые можно выполнить с помощью файл : например, открыть al-файл, отредактировать al-файл, конвертировать al-файл, просмотреть al-файл, воспроизвести al-файл и т. д. (если существует программное обеспечение для соответствующего действия в базе данных File-Extensions.org).

Unspecified и все другие действия для компьютерных программ, работающих с al-файлом — Oracle Files data

Щелкните ссылку на программное обеспечение для получения дополнительных сведений о Oracle Database.Oracle Database использует все типы файлов для своих внутренних целей и / или также иначе, чем обычные действия редактирования или открытия файлов (например, для установки / выполнения / поддержки самого приложения, для хранения данных приложения или пользователя, настройки программы и т. Д.).

Введите любое расширение файла без точки (например, pdf )
Найдите сведения о расширении файла и связанных приложениях

Открыть файл al8

Файлы с расширением al8 можно найти как проекты из программы AAA Logo , которая используется для создания новых логотипов.

Подробное описание

Программное обеспечение , открывающее файл al8

Добавить комментарий

Добавить в закладки и поделиться этой страницей с другими:

Что такое файл al8? Как открыть файлы al8?

Расширение файла al8 связано с AAA Logo , программой, с помощью которой можно создавать логотипы от SWGSoft Inc.

Файл al8 содержит проект логотипа, сохраненный в программе.

Программное обеспечение по умолчанию, связанное с открытием файла al8:

AAA Logo

Компания или разработчик:
SWGSoft Inc.

AAA Logo — это программное обеспечение для создания логотипов премиум-класса, разработанное и проданное SWGSoft Inc.

Справка, как открыть:

Вы можете открывать и продолжать работать над этими проектами, используя логотип AAA.

Как конвертировать:

Проекты обычно можно экспортировать и сохранять в других поддерживаемых форматах: в случае проектов с логотипом AAA, которые могут быть изображениями или документами PDF.

Поиск преобразований из файла al8:

al8 в pdf

al8 в png

Список программных приложений, связанных с расширением файла .al8

Рекомендуемые программы отсортированы по платформе ОС (Windows, macOS, Linux, iOS, Android и т. д.)
и возможных программных действий, которые могут быть выполнены с файлом : например, открыть файл al8, отредактировать файл al8, преобразовать файл al8, просмотреть файл al8, воспроизвести файл al8 и т. д. (если существует программное обеспечение для соответствующего действия в расширениях файлов.базу данных организации).

Подсказка:
Щелкните вкладку ниже, чтобы просто переключаться между действиями приложения, чтобы быстро получить список рекомендованного программного обеспечения, которое может выполнять указанное действие программного обеспечения, например открытие, редактирование или преобразование файлов al8.

Программное обеспечение, открывающее файл al8 — проект логотипа AAA

Программы, поддерживающие расширение al8 на основных платформах Windows, Mac, Linux или мобильных. Щелкните ссылку, чтобы получить дополнительную информацию о логотипе AAA для действия с открытым файлом al8.

Редактор файлов al8 и приложения, которые могут редактировать файл al8 — проект логотипа AAA

Программы, поддерживающие расширение al8 на основных платформах Windows, Mac, Linux или мобильных устройствах. Щелкните ссылку, чтобы получить дополнительную информацию о логотипе AAA для действия редактирования файла al8.

Просмотрщик файлов al8 — программы, просматривающие файл al8 — проект логотипа AAA

Программы, поддерживающие расширение al8 на основных платформах Windows, Mac, Linux или мобильных устройствах. Щелкните ссылку, чтобы получить дополнительную информацию о логотипе AAA для просмотра действия файла al8.

Программы, которые могут создавать файл al8 — проект логотипа AAA

Программы, поддерживающие расширение al8 на основных платформах Windows, Mac, Linux или мобильных. Щелкните ссылку, чтобы получить дополнительную информацию о логотипе AAA для действия по созданию файла al8.

Приложения, экспортирующие файл al8 — проект логотипа AAA

Программы, поддерживающие расширение al8 на основных платформах Windows, Mac, Linux или мобильных устройствах. Щелкните ссылку, чтобы получить дополнительную информацию о логотипе AAA для действия «Экспорт файла al8».

Введите любое расширение файла без точки (например, pdf )
Найдите сведения о расширении файла и связанных приложениях

Основные правила // Лаборатория письма Purdue

Эта страница предоставлена ​​вам OWL в Университете Пердью. При печати этой страницы вы должны включить полное юридическое уведомление.

Авторские права © 1995-2018, Лаборатория письма и СОВ при Университете Пердью и Пердью. Все права защищены. Этот материал нельзя публиковать, воспроизводить, транслировать, переписывать или распространять без разрешения.Использование этого сайта означает принятие наших условий добросовестного использования.


Справочный список: Основные правила

Примечание: На этой странице отражена последняя версия руководства по публикации APA (т. Е. APA 7), выпущенная в октябре 2019 года. Эквивалентный ресурс для старого стиля APA 6 можно найти здесь.

Этот ресурс, отредактированный в соответствии с руководством по публикациям APA 7 th edition, предоставляет фундаментальные рекомендации по созданию справочных страниц для исследовательских работ.Для получения дополнительной информации обратитесь к Руководству по публикациям Американской психологической ассоциации , (7 th ed.).

На этой странице приведены основные рекомендации по форматированию списка литературы в конце стандартной исследовательской работы APA. Большинство источников следуют довольно простым правилам. Однако, поскольку источников, полученных из академических журналов , имеют особый вес при написании исследований, на эти источники распространяются особые правила . Таким образом, на этой странице представлены основные рекомендации по цитированию академических журналов отдельно от «обычных» основных рекомендаций.Это различие поясняется ниже.

Примечание: Поскольку информация на этой странице относится практически ко всем цитатам, мы подчеркнули одно важное различие между APA 6 и APA 7 с помощью подчеркнутого примечания, написанного красным.

Форматирование справочного списка

Ваш список литературы должен быть в конце статьи. Он предоставляет информацию, необходимую читателю, чтобы найти и найти любой источник, который вы цитируете в основной части статьи. Каждый источник, который вы цитируете в статье, должен быть включен в ваш список литературы; аналогично, каждая запись в списке литературы должна быть процитирована в вашем тексте.

Ваши ссылки должны начинаться на новой странице отдельно от текста эссе; пометьте эту страницу «Ссылки» жирным шрифтом по центру вверху страницы (НЕ подчеркивайте и не используйте кавычки для заголовка). Весь текст должен быть разделен двойным интервалом, как и остальная часть вашего эссе.

Основные правила для большинства источников

  • Все строки после первой строки каждой записи в вашем списке ссылок должны иметь отступ на полдюйма от левого поля. Это называется выступом.
  • Имена всех авторов должны быть перевернуты (т.е. сначала должны быть указаны фамилии).
  • Имя и отчество авторов должны быть написаны инициалами.
    • Например, справочная запись для источника, написанного Джейн Мари Смит, должна начинаться с «Smith, J. M.»
    • Если отчество недоступно, просто инициализируйте имя автора: «Smith, J.»
  • Указывайте фамилии и первые / средние инициалы для всех авторов конкретной работы до 20 авторов включительно (это новое правило, поскольку APA 6 требует только первых шести авторов).Отделите инициалы каждого автора от следующего автора в списке запятой. Используйте амперсанд (&) перед именем последнего автора. Если есть 21 или более авторов, используйте многоточие (но без амперсанда) после 19-го автора, а затем добавьте имя последнего автора.
  • Записи в списке литературы должны быть расположены в алфавитном порядке по фамилии первого автора каждой работы.
  • Для нескольких статей одного автора или авторов, перечисленных в одном порядке, перечислите записи в хронологическом порядке, от самой ранней до самой последней.
  • При обращении к заголовкам книг, глав, статей, отчетов, веб-страниц, или других источников используйте заглавную букву только в первой букве первого слова заголовка и подзаголовка, первое слово после двоеточия или тире в заголовке. , и существительные собственные.
    • Еще раз отметим, что названия академических журналов регулируются особыми правилами. См. Раздел ниже.
  • Выделите курсивом названия более длинных произведений (например, книг, отредактированных сборников, названий газет и т. Д.).
  • Не выделяйте курсивом, не подчеркивайте или не ставьте кавычки названия более коротких произведений, таких как главы в книгах или эссе в отредактированных сборниках.

Основные правила для статей в академических журналах

  • Привести названия журналов полностью.
  • Названия журналов выделите курсивом.
  • Сохраняйте нестандартные знаки пунктуации и заглавные буквы, которые используются в названии журнала.
    • Например, вы должны использовать PhiloSOPHIA вместо Philosophia, или Прошлое и настоящее, вместо Прошлое и настоящее.
  • Сделайте заглавными буквами всех основных слов в заголовках журналов . Обратите внимание, что это отличается от правила для названия других распространенных источников (например, книг, отчетов, веб-страниц и т. Д.), Описанного выше.
    • Это различие основано на типе цитируемого источника. В названиях научных журналов все основные слова пишутся с заглавной буквы, в названиях других источников — нет.
  • Сделайте с заглавной буквы первое слово заголовков и подзаголовков журнальных статей , а также первое слово после двоеточия или тире в заголовке и в любых именах собственных .
  • Не выделяйте курсивом и не подчеркивайте заголовок статьи.
  • Не заключайте заголовок статьи в кавычки.
    • Так, например, если вам нужно процитировать статью под названием «Deep Blue: The Mysteries of the Marianas Trench», которая была опубликована в журнале Oceanographic Study: A Peer-Reviewed Publication, вы должны написать заголовок статьи как следует:
      • Deep blue: Тайны Марианской впадины.
    • … но вы бы написали название журнала следующим образом:
      • Океанографическое исследование: рецензируемая публикация

Обратите внимание: Хотя руководство APA предоставляет примеры того, как цитировать общие типы источников, оно не охватывает все возможные источники.Если вы должны указать источник, на который APA не ссылается, APA предлагает найти пример, похожий на ваш источник, и использовать этот формат. Для получения дополнительной информации см. Страницу 282 Руководства по публикациям Американской психологической ассоциации , 7 th ed.

.

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *