Прохождение игры нэнси дрю тайна алой руки: Нэнси Дрю. Тайна алой руки / Nancy Drew: Secret of the Scarlet Hand

Содержание

Ibice ― Прохождение „Нэнси Дрю: Легенда о хрустальном черепе“

Нэнси вместе со своей подругой Бесс отправляется в Новый Орлеан, но прежде, чем приступить к развлечениям, заезжает к другу Нэда, Генри Боле, у которого недавно умер дед. Приезжаем к дому, в котором должен находиться Генри, стучим в дверь, которая открывается перед нами сама, и заходим внутрь. Видим грязные следы, ведущие в гостиную, и идем по ним. В гостиной нас встречает… Скелет! Который бросает какой-то порошок в глаза Нэнси, от чего та теряет сознание.

Когда очнемся, перед нашими глазами окажется женщина по имени Рене, которая предложит нам выпить что-то зеленое из стакана. Можем выпить, можем отказаться. Узнаем, что мы находимся в доме Генри Боле, где сейчас нет электричества, оттого и темно. Рассказываем Рене о скелете. Честно говоря, получается какой-то рассказ сумасшедшей. Когда Рене уйдет, приступим к осмотру комнаты, в которой мы находимся. Подходим к столику, на котором стоят кубки. Внутри одного из них лежит стеклянный глаз. Берем его. Находим шкафчик с книгами, на которых изображены зубы. Все книги кликабельны, но взять их нельзя. Наверное, у них есть какое-то другое применение.

Говорим с Генри. Он уже было хотел нас выпроводить, но Нэнси уже не интересна ее поездка в Новый Орлеан. Она хочет заняться этим делом и узнать, что человек-скелет делал в гостиной. Выходим из комнаты Генри и идем в гостиную. Узнаем, что человек-скелет стоял перед макетом кладбища, посреди которого, можно сказать, и стоит этот дом. Осматриваем карту, находим на ней места, по которым можно кликнуть. Возле таблички «Мавзолей вечного сна» находим склеп, внутри которого что-то катается. Это очередной стеклянный глаз Бруно. Подходим к стене с портретами слева от макета кладбища. Видим, что одного из портретов не хватает, от него осталась только рамка. В углу находим записку с вороном. Должно быть, ее выронил скелет, когда мы его здесь застали. В углу правее макета на подставке стоит журнал захоронений. А посреди комнаты в журнальном столике есть игра. Нам нужно сдвинуть шарики и светлые квадратики таким образом, чтобы они закрывали свет лазера и позволили таким образом нам пройти дальше. За выигрыш получим еще один стеклянный глаз. Заглядываем в камин, берем обгоревшую квитанцию и кусочек угля.

Выходим из гостиной и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Открываем выдвижной ящик тумбочки и достаем очередной стеклянный глаз. Больше нам там ничего не надо, выходим. Поднимаемся чуть выше и пытаемся войти, но дверь закрыта. Должно быть, там живет Рене или Генри. Идем обратно в кабинет Генри, по дороге замечаем напольные часы, на которых мы можем двигать стрелку. Говорим с Генри. Узнаем, что Бруно был смотрителем кладбища, оттого и журнал с макетом стоят в гостиной. Выходим во двор. Метеорологи были правы, погодка действительно так себе. Поворачиваем налево и говорим с Рене. Она скажет нам, что тоже видела скелет в доме. Что ж, значит Нэнси еще не совсем свихнулась.

На стене справа от Рене видим лопату с рукояткой в виде кости. Осмотрим сад. Если повернуть налево, то мы придем к дереву, возле которого летает много ос. Брызгаем в них специальным средством и срываем один фрукт с дерева. Не знаю пока зачем, но раз сорвать можно, то определенно пригодится. Чуть дальше осматриваем могилу Бруно. В стоке фонтана, стоящего посреди сада, лежит ключ, но взять его нам не даст паук, который обустроил себе там жилище. Находим в саду место у стены, возле которого летают светлячки. Проходим к стене и толкаем камни. Выходим за ограду, оборачиваемся и забираем громоотвод. Идем дальше, приходим к склепу, дверь которого закрыта на ключ. На его панелях что-то изображено, но у нас нет бумаги, чтобы узнать, что именно. Блуждаем по кладбищу и находим речку, на берегу которой стоит чья-то лодка.

Возвращаемся к дому и спрашиваем у Рене насчет бумаги. Она даст нам ключ от своей комнаты. Кроме бумаги мы должны будем взять шоколадку в прикроватной тумбочке и принести ее Рене. Поднимаемся чуть выше второго этажа и открываем дверь ключом. Идем к прикроватной тумбочке, из выдвижного ящика берем бумагу, в нижнем отделе берем шоколадку для Рене. Кстати, Нэнси сможет съесть не больше шести штук. Оборачиваемся к окну и видим на кресле-качалке одну из кукол Камиллы («Последний поезд в Лунное ущелье»). На стене краской нарисованы знаки, в углу стоит туалетный столик, на котором много всяких трав и есть баночка с порошком, от которого у Нэнси начинается икота.

В углу правее окна стоит сундук, попробуем его открыть. Нам нужно набрать в середине по очереди четыре символа, которые нарисованы в углах крышки сундука, при этом мы должны нажать ровно на четыре кнопки из тех, что располагаются вокруг синего окошка в середине. Начнем отсчет кнопок с самой верхней и дальше по часовой стрелке. Для того, чтобы набрать первый символ, нажимаем первую, четвертую, седьмую и пятнадцатую кнопки. Чтобы набрать второй символ, нужно нажать на вторую, девятую, шестнадцатую и семнадцатую кнопки. Для третьего символа нажимаем на пятую, восьмую, десятую и двенадцатую кнопки. Ну и последний символ набираем, нажав на одиннадцатую, тринадцатую, четырнадцатую и восемнадцатую кнопки. Достаем из сундука книжку о знаках вуду и переводим с ее помощью надпись на стене. Получается, правда, белиберда какая-то.

Относим Рене шоколадку, заодно узнаем, что эти символы на стене она написала для того, чтобы защититься от беспокойного духа, который живет в этой стене и пытается наложить на нее проклятие. Идем к склепу, на стенах которого мы обнаружили странные панели, и применяем бумажку по очереди на каждой из четырех панелей. Получаем четыре рисунка кладбищенской тематики. Возвращаемся в дом и подходим к макету кладбища. На крыше макета этого склепа есть такие же символы. В верхнем ряду слева выставляем ворону, справа – скрещенные кости. В нижнем ряду слева червя, а справа – гроб. Достаем ключ. Должно быть, с его помощью мы сможем попасть в склеп. Возвращаемся на кладбище и снова находим склеп. Под ним сидит Генри, но удирает, как только нас видит. Открываем дверь ключом и находим внутри портрет родителей Генри, пропавший из гостиной. Идем в гостиную и ставим портрет на место.

Пожалуй, пока все. Звоним Бесс и сообщаем ей, что пока ей придется прохлаждаться в одиночестве. Играем за Бесс. Нэнси отправляет нас в лавку «Гвидо», которая находится прямо у нас под окнами. Идем туда и говорим с Ламонтом. Он скажет нам, что квитанция, которую Нэнси нашла в камине, была выдана Генри Боле. Кажется, Рене права насчет того, что Генри распродает имущество Бруно. Узнаем, что коробка с вещами, которые продал Генри, все еще лежит на складе. Возвращаемся в гостиницу и звоним Нэнси. Та снова отправляет Бесс в лавку «Гвидо», но на этот раз нужно влезть на склад и посмотреть, что лежит в той коробке. Идем в магазин, оборачиваемся к выходу и видим справа от него полку с разнообразными порошками, один из которых вызывает чихание. Берем его, разворачиваемся и поворачиваем направо. Расставляем товары на полках следующим образом:

Приводим в действие этот страшный механизм и подзываем Ламонта. Смотрим представление, затем Ламонт пошлет нас в кладовую за назальным спреем, а нам-то только туда и нужно. Проходим в кладовую, осматриваем коробку, которая стоит на столе прямо по курсу. Кроме портретов и костюма скелета там есть какая-то шкатулка с интересным замком. В записке есть цифры, каждая из них – это порядковый номер буквы алфавита. Получается, что код к этой коробке – «тайнабруно». Набираем и видим, что внутри есть углубление в форме черепа, но самого черепа нет. Читаем письмо и звоним Нэнси.

Играем за Нэнси. Идем в комнату Генри, смотри на книжный шкаф, в котором сидит игуана. Игуана оказывается живой и роняет книги. Обращаем внимание, что на одной из книг изображен хрустальный череп и складываем их обратно на полку.

Внутри книги находим карточку с буквами и номер телефона автора. На этой карточке, кстати, указано, как мы должны разместить портреты, висящие в гостиной. Первым в верхнем ряду вешаем портрет мужчины с зубной щеткой, следом портрет мужчины с бананом в руках, портрет дамы с веером и пару с обезьяной. В нижнем ряду вешаем портрет девочек с леденцом, портрет мужчины с кепкой в руках, портрет мужчины с топором, даму с пуделем и портрет родителей Генри. Когда все портреты будут висеть на своих местах, в стене откроется тайный ход. Входим в него и смотрим в линзу. Если нажать на кнопку увеличения, то через нее будет видна только одна книга в шкафу. Кажется, нужно с ней ознакомиться. Слушаем телефонный разговор Генри с его барышней, поворачиваем налево и поднимаемся по лестнице. Там нас ждет закрытая дверь, возле замочной скважины которой изображена паутина. Должно быть, ключ от этой потайной комнаты охраняет паук в фонтане. Обращаем внимание, что возле каждой из струн, натянутых вокруг стока, изображено определенное количество черточек. Это порядок, в котором мы должны кликать по этим струнам. Запоминаем его и идем к фонтану.

Играем пауку мелодию на этих струнах и получаем ключ. В комнате Генри заглядываем в шкаф, где находим книгу, на которую нам указывала линза в тайном ходу. Книга называется «Глаз наблюдателя» и внутри мы, естественно, находим глаз (пока только стеклянный). Возвращаемся в тайный ход и открываем потайную комнату ключом из фонтана. Осматриваем тайную комнату, находим автомат со жвачкой и музыкальную шкатулку (запоминаем мелодию, которую она играет). На столе берем книжку с рассказами Бруно (она поможет найти другие стеклянные глаза), читаем приглашение и заглядываем в ежедневник. Там на сегодняшний день запланировано какое-то мероприятие. На верхней полке смотрим фотографию с такими же скелетами, как и тот, что сыпанул нам в глаза в гостиной гадости какой-то. Слева есть игрушка, в которой вместо одного шарика стеклянный глаз. Дергаем за рычаг на ней и быстренько хватаем глаз, пока он вылетает из-за стеклянного покрытия. Если не успеете, то жмите по круглой кнопке справа и дергайте рычаг еще раз. Над столом видим плакат с названиями зубов. Левее письменного стола есть столик с аксессуарами для игуаны, но самой игуаны нет. Ее можно приманить, положив в воздуховод чуть выше плод того дерева, у которого в саду летает много ос, но пока мы не будем этого делать.

Продолжаем осмотр. Находим робота, рядом с которым лежит пульт с кнопками, подписанными так же, как и символы на стене в комнате Рене в ее книжке о символах вуду. Нажимаем на кнопки в следующем порядке: БА ЗА ЛУ ПА ДИ МУ КА, жмем кнопку «голос». Получаем стеклянный глаз. Также из головы куклы достаем жетон и бумажку, на которой говорится об эпитафии на могиле последнего умершего. Вставляем жетон в автомат со жвачкой, и вместо жвачки получаем стеклянный глаз. Находим игровой автомат, в котором мы должны попасть по каждому из девяти квадратиков дважды, чтобы на всех них вместо изображения зубов было изображение глаза. Получаем еще один стеклянный глаз. Находим на стене место, куда их все нам нужно вставить, но у нас еще слишком мало глаз, чтобы этим заниматься. Чтобы выйти, дергаем лампу, висящую на стене над столиком с музыкальной шкатулкой.

Идем в комнату Генри и подходим к книжной полке. Нижние две полки изображают молочные зубы, а верхние две – коренные. В «рассказах для усталых глаз» Бурно описывал что-то наподобие истории болезни. Там сказано, какие зубы были удалены и в каком порядке, сначала для молочных зубов (нижняя полка), затем для коренных (верхняя полка). Там, правда, указывается название зуба, но мы можем посмотреть, где он находится на таблице в тайной комнате.

Итак, на нижней полке нажимаем на книги в таком порядке: самая первая книга в верхней левой части, последняя (пятая) книга в левой верхней части, первая в верхней правой части и вторая в нижней правой части. Теперь приступим к коренным зубам. Нажимаем на книги в таком порядке: шестая книга в нижней левой части, четвертая в верхней правой части, третья в нижней правой, и последняя в нижней правой. Получаем стеклянный газ.

Еще в книге Бруно есть рассказ «Время покажет», состоящий из трех частей. Выписываем себе цифры, которые встречаются там, и идем к часам в холле (возле двери в комнату Генри). Ставим стрелку на следующие цифры: 12, 3, 5, 8, 2, 11 (после каждой цифры нажимаем на черную кнопку над циферблатом). Получаем первый глаз. Набираем цифры со второй части рассказа: 12, 7, 10, 3, 2, 1. Забираем глаз и вводим цифры из последней части: 12, 8, 10, 4, 9, 11. Берем третий глаз.

Заходим в комнату Генри, справа от шкафчика с кубками есть картотека. Листаем ее и выписываем номера всех книг, в которых говорится что-то о глазах. Получаем следующий список: 401, 608, 010, 004, 511, 006. Сложив все эти номера, получаем код 1540. Теперь берем книгу «Рассказ библиотекаря», которая лежит чуть выше картотеки. Она закрыта на кодовый замок, но у нас уже есть код. Набираем 1540, узнаем, что эта книга – тайник и забираем из нее очередной глаз. Подходим к Генри и спрашиваем, как умер Бруно. Он показывает нам свидетельство о смерти с указанием причины. Рядом со свидетельством видим брелок с глазом. Просим его у Генри, но он не дает. Рассказываем ему о коробке из магазина «Гвидо», затем о Кимберли и получаем брелок. В свидетельстве был номер лечащего врача Бруно, Гилберта Бьюфора. Звоним ему, но там только секретарь, которая скажет, что доктора нет на месте, а мобильный она нам не даст. Зато Бьюфора можно встретить на углу Рампарт и Думейн. Прекрасно! Это же прямо под окнами у Бесс!

Играем за Бесс. Мужчина, который сидит за столиком – это и есть Гилберт Бьюфор. Говорим с ним, узнаем, что перед смертью Бруно читал письмо, которое позже пропало. Должно быть, его утащила игуана. Играем на Нэнси. Звоним профессору Хочкис, узнаем, что ей звонил Бруно Боле и спрашивал что-то насчет хрустального черепа. Идем в сад и просим у Рене лопату, но она просит, чтобы взамен мы собрали для нее пять красных грибов. Два гриба растут в саду, еще два на кладбище и один на бревне в том месте, где мы видели лодку. Знакомимся с аллигатором и относим грибы Рене. Получаем лопату. Подходим к фонтану и играем на струнах вокруг норки паука мелодию из музыкальной шкатулки в тайной комнате Бруно. Нам будут нужны только три струны, которые находится рядом. Играем следующую мелодию: До 1-ой октавы (x3), Ре, Ми (x3), Ре, До 1-ой октавы, Ре, Ми, До 1-ой октавы. Получаем еще один глаз.

Теперь займемся запиской, которую мы достали из глаза куклы. Идем в гостиную и смотрим в журнале захоронений последнюю страницу. Узнаем, что последняя запись в нем – Тамми Таслман. Пишем это имя в записке и отправляемся в комплекс «Терра Сиеста», где находим могилу Тамми, на которой написано «Шпионить она за всеми любила, теперь ее сон охраняет могила». Кажется, это очередная загадка. Возвращаемся в дом и ищем в журнале имя, которое было бы ответом на эту загадку. Находим человека с именем Аген Тесса. Вводим в нашу записку и отправляемся в комплекс «Мрачные склепы». Находим на плите надпись «Вся власть была в его руках». В журнале есть человек по имени Тир Ан, который похоронен в «Парке скорби». Дальше я уже не буду уделять внимания поиску имен, а просто напишу ответы:
Одет с иголочки, а за душой ни гроша. Ответ: Мане Кен.
Верно служил своему монарху. Ответ: Канц Лер.
Перо из рук не выпускал, историй массу написал. Ответ: Граф Оман.
Она не могла спать на горошине. Ответ: Прин Цесса.
Она всегда знала, куда дует ветер. Ответ: Роза Ветрофф.
Она отдала бы ближнему последнюю рубашку. Ответ: Мило Сердная.

Идем в «Мавзолей вечного сна», где находим могилу Мило Сердной. Казалось бы, ничего интересного там нет, но если присмотреться, то можно заметить, что имя на плите кликабельно. Достаем из плиты записку, в которой сказано «Так же звали мою собаку, когда мне было десять». Кажется, наши приключения с именами умерших еще не закончились. Когда мы играли за Бесс, то видели в коробке с вещами, проданными Генри, фотографию, надпись на которой прикрывала рамка. Кажется, пора бы нам снова наведаться к Ламонту. Звоним Бесс и дальше играем за нее.

Говорим с Ламонтом, спрашиваем о ресторанчике на колесах, который торгует гомбо. Узнаем, что у него всегда прихватывает живот от острого соуса, который подают ко всей продукции ресторанчика. Вот, кажется, и наш новый способ устранить Ламонта. Предлагаем ему порцию гомбо, идем к ресторанчику и заказываем, но прежде чем взять, щедро добавляем туда острый соус. Можно и себе что-то заказать. У блюд в этом ресторане есть цены, но у нас в игре нет денег, поэтому все эти деликатесы достанутся нам бесплатно. Относим Ламонту наше лакомство, и пока он будет сидеть в комнате для задумчивости, достаем фотографию из рамки и узнаем, что собаку Бруно звали Грант. Бесс считает, что это странное имя для собаки, хотя я лично ничего странного в нем не вижу.

Играем за Нэнси. Подходим к журналу захоронений и ищем там записи, в которых присутствует «Грант» в имени или фамилии. На восемьдесят второй странице находим Дерека Гранта, который захоронен в «Старых гробницах». Отправляемся туда и находим его могилу. На ней есть выдвижной ящик (надо же додуматься!), из которого берем стеклянный глаз пиратскую шапочку для игуаны Игги. Я думаю, по этой находке вы уже поняли, чем мы будем заниматься дальше. 🙂

Возвращаемся в дом, по дороге опрыскиваем ос и срываем плод мушмулы. Жаль, нельзя взять больше одного. Поднимаемся в тайную комнату, кладем плод мушмулы в воздуховод и дожидаемся, пока прибежит Игги. На нее нам нужно надеть один из костюмов. Начнем с костюма стоматолога: надеваем на игуану очки, бейдж с именем и какой-то стоматологический прибор на ремешке. Игги уходит, оставляя вместо себя стеклянный глаз Бруно. Осталось еще два костюма, но мушмулы у нас больше нет. Спускаемся в сад, снова воюем с осами и возвращаемся назад уже с мушмулой. Теперь очередь костюма почтальона. Надеваем синюю шапочку, галстук и сумку для писем. Получаем письмо, после прочтения которого умер Бруно. Оказывается, он отдавал череп на экспертизу, которая показала, что это подделка. Спускаемся в сад, достаем еще одну мушмулу и звоним Чесу Майло – человеку, который проводил экспертизу. Узнаем, что Майло в своем письме писал вовсе не то, что мы прочитали. Похоже, кто-то подменил письмо. Поднимаемся в тайную комнату и надеваем на Игги костюм пирата: черную шапочку, воротник с попугаем и меч на поясе. Получаем шкатулку, на которой написано «Меня откроет имя, которое произносят на каждом собрании команды Веселого Роджера». Наверное, это как раз то собрание, которое в ежедневнике Бруно было запланировано на сегодняшний день где-то неподалеку от Бесс. Звоним ей.

Играем за Бесс. Из окна видно, что лавка «Гвидо» уже закрылась, и даже передвижной ресторанчик уехал, что говорит о том, что уже довольно поздно. Зато теперь мы видим, что за машиной с гомбо был проход на задний двор магазина. Туда и отправимся. На собрание команды «Веселого Роджера» нас не пустят без костюма скелета. Единственное место, где мы сможем его достать – это лавка «Гвидо», но на задней ее двери стоит кодовый замок. Как же нам узнать комбинацию? Берем пудру из сумочки Бесс и распыляем ее на кнопки. Пудра осталась на пяти кнопках, значит, из них и состоит код. Кнопка, на которой больше всего пудры – первая, затем по убыванию. Получаем код 28905, вводим его и попадаем в кладовую. Знали бы об этом раньше, не пришлось бы бегать с гомбо да выстраивать адские машинки, распыляющие порошок. Берем из коробки костюм скелета, надеваем и идем к помещению, в котором сейчас проходит собрание клуба. Когда нас спросят пароль, говорим «Скрещенные кости». Попадаем на собрание и слышим, как члены общества называют имя Жан Лафитт. Тут очень вовремя звонит телефон, нас бросают в мешок и куда-то уносят.

Играем за Нэнси. Разговор с Бесс нам прерывает молния, и больше позвонить ей мы не сможем. Выходим в сад и идем к могиле Бруно Боле. Смотрим на птицу наверху, после чего оборачиваемся и видим перед собой еще четыре, на головы которых можно нажимать. Нам нужно, чтобы перья на голове птицы сверху выглядели так же, как и на рисунке Бруно в книжке с рассказами. Я лично этого добился, нажимая на головы птиц в таком порядке: первая птица, третья (дважды), вторая, первая и четвертая. Но наверное, есть и другие порядки. Получаем какую-то железку, которую по очереди вставляем в отверстия по четырьмя птицами и из-под каждой достаем по одному глазу.

Теперь займемся последней головоломкой Бруно. Находим на кладбище место под названием «Темная топь». На склепе Чарли Уикера есть какие-то буквы, запоминаем их. Проходим дальше и понимаем, что эти буквы на самом деле инструкция по прохождению этой головоломки. Итак, первая буква на склепе – «З», это значит, что нам нужно идти на запад. Рука на лопате показывает четыре пальца, это значит, что мы должны сделать четыре шага в этом направлении. Дальше двигаемся при помощи вот этого: «ЗСВЮЗСЗЮВСВСВЮЗ» (если вы уже прошли четыре шага на запад, то первую букву пропускаем) и руки на лопате. Когда придем к месту назначения, копаем землю лопатой и откапываем какой-то каменный сундук. Открываем его лопатой (которую, правда, этим и ломаем) и забираем глаз.

Вернемся в дом, где проходим в тайную комнату и находим на ее стене панель, в которую нужно вставить все глаза, которые мы собрали за время прохождения этой игры. Мало того, что глаза туда нужно вставить, так они еще и должны стоять так, чтобы зрачки были в определенном положении. Читаем в книге Бруно рассказ «Пираты и морское чудовище» и обращаем внимание на то, что некоторые буквы и слова там выделены. «Н», «Л», «П», «В» — это низ, лево, право и верх соответственно. Также в рассказе встречается слово «запад», которое означает «налево» и даже один раз открытым текстом написано «лево». Ставим глаза на панели согласно этих заметок. В готовом виде все должно выглядеть так:
Первая строчка (строчки сверху вниз, глаза слева направо): вниз, влево, вниз, вправо, влево.
Вторая строчка: вниз, вниз, вверх, вниз, вправо.
Третья строчка: вправо, влево, вправо, вниз, вниз.
Четвертая строчка: вниз, вниз, влево, вверх, влево.
Пятая строчка: вправо, влево, вниз, вправо, влево.

Достаем из тайника металлический глаз и инструкцию по его применению. Идем к могиле Бруно, у подножия видим отверстие. Вставляем в него громоотвод, который мы сняли с забора еще в самом начале игры. Затем на громоотвод ставим отломившуюся от лопаты руку, а в нее глаз из тайника. Плита отодвигается и мы спускаемся вниз как на лифте. Перед собою видим хрустальный череп. Как только возьмем его, плита начинаем закрываться за нами. Бросаем череп (какая глупость-то!), оказываемся закрыты каменной плитой

Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна алой руки. Нэнси Дрю: подсказки и секреты игры

(Nancy Drew: Secret of the Scarlet Hand)

1. Игра проходилась на уровне Младший детектив («Junior detective»).
2. В принципе, можно начать проходить задания храма в любое время, но некоторых необходимых объектов и ответов не будет хватать.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна алой руки.

Нэнси работает помощником смотрителя в музее Beech Hill в Вашингтоне, куда её пристроил друг отца, Франклин Роуз. Музей временно закрыт из-за подготовки к выставке культуры Майя.
Нэнси встречает Джоанну Ригс в выставочном зале. Она показывает Нэнси резьбу по дереву короля Пакаля. Позже, в разговоре в кабинете Джоанны, та скажет Нэнси, что лист с заданиями, которые та должна выполнить, лежит на рабочем столе Нэнси в лаборатории. Перед тем, как покинуть офис Джоанны, осмотрим журнал на столике в углу. Обратим внимание на статью «Art in the America’s». Кликните на «Rutherford» на странице 28.
Перед тем, как направиться в лабораторию, осмотрим холл музея. Выйдем из кабинета Джоанны, и, оглянувшись, увидим таблички с именами на стене по обе стороны от двери в кабинет. Посмотрим на правую, затем на нижнюю табличку. Находим Lady Prudence Rutherford и Topeka Commission for the Arts.

Подойдите к стойке администратора и посмотрите на план музея, лежащую на столе. Обойдите столик администратора с другой стороны и загляните в ящик. Возьмите ключ-карту храма.
Обратите внимание на отсутствующую ручку на дверце стеклянного шкафа. Подойдите к двойным золотым дверям и повернитесь налево. Зайдите в нишу и поднимите бумажный самолётик. Двойные двери ведут на станцию метро. Красная точка обозначает станцию, на которой вы находитесь в настоящее время.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна алой руки

. Нэнси живёт в Colonial Hotel. Там же находится её компьютер, представляющий собой журнал задач. Позже, когда будут найдены дискета Сонни и диск Хенрика, информацию с них также можно будет прочитать с помощью компьютера. Вы также можете звонить своим друзьям — Бесс и Джорджу, чтобы попросить у них помощи. А чтобы перевести время, используйте будильник.

 

Ну что ж, за работу! Идём в лабораторию…
Чтобы найти лабораторию надо пройти через весь выставочный зал и повернуть направо. Затем пройти в дверь с надписью «Employees Only» и повернуть направо.

LAB (Лаборатория).

Стол Нэнси находится по левую руку, если стоять лицом к двери. Найдите на столе лист с заданиями.

Откройте верхний ящик стола и осмотрите записную книжку Сонни. Обратите внимание на обёртку от леденцов. Возьмите шарообразную ручку — она пригодится, чтобы открыть стеклянную дверцу с наушниками в вестибюле. Осмотрите Spectro X analyzer. Кликните на выключатель. Подойдите к столу Хенрика и осмотрите рацию (Ham radio).

Задание №4 — Заказать упаковочные материалы.
Нужно посмотреть на список телефонов на столе Нэнси и позвонить в Silvio’s Curatorial Bonanza, по номеру 555-9963. Поговорим с Silvio и закажем ещё упаковочных материалов. Номер счёта — Bh219K — написан рядом с телефоном.
Перед тем как покинуть лабораторию для выполнения задания №3, которое значится в списке, как приоритетное, поговорим с Хенриком. Спросим его о работе, о монолите, о переводе, и т.д. Поговорим с ним о ситуации с заказом упаковочных материалов, и он освободит нас от выполнения этого задания. Попросим его совета и покинем лабораторию. На метро отправляемся в мексиканское консульство для завершения задания №3.

Задание №3.
Убедитесь, что вы имеете Monolith Loan Agreement — это тот бумажный самолётик, который мы нашли в нише в вестибюле. Поговорим с Alejandro del Rio. По окончании разговора возвращаемся в музей и используем шарообразную ручку на дверце стеклянного шкафа в вестибюле. Возьмем пару наушников, пройдем в лабораторию и зачеркнем задание №3.

Задание №1 — Собрать черепки вазы и склеить её (в лаборатории на спецстоле).
Сначала вы должны отыскать 2 недостающих черепка. Один из них найдётся в коробке с надписью Sonny’s Stuff, расположенной на полке, на складе (дверь с надписью «Shipping and Receiving» напротив двери в лабораторию). В этой же коробке берём дискету Сонни. Другой кусок можно найти в чаше, на верхнем этаже пирамиды.
После того, как мы нашли оба недостающих черепка, идём в лабораторию к лабораторному столу.
Кликните на глиняные куски, и все 7 кусков покажутся на правой стороне экрана. Расположите курсор рядом с чёрной вращающейся тарелкой, так чтобы он изменился на круговую стрелку. Это позволит поворачивать вазу и облегчит присоединение кусочков. Когда все кусочки будут размещены на месте, вы сможете вычеркнуть это задание из списка.

Задание №5 — Упорядочить звуковые комментарии к табличкам.
Хенрик подскажет, как справиться с этим заданием, если его спросить об этом. Вот что он скажет: «Это совершенно нетрудно. В этом поможет автомат на складе (напротив лаборатории). Вы должны взять пару наушников, затем определить, где в зале или в саду находится экспонат А, прочитать табличку, а затем, последовательно прокручивая номера записей для экспоната А на автомате, на складе, добиться того, чтобы текст на табличке, соответствовал, звуковому комментарию. Затем, для экспоната В и т.д.
Прослушать комментарии можно, наводя наушники на таблички, а на автомате нажимая кнопку пуск (треугольник). Карта расположения экспонатов с буквенными обозначениями есть в записной книжке Сонни в столе.

Когда всё будет сделано правильно, Нэнси скажет, «That’s done!» Это задание тоже можно вычеркивать.
Для тех, кому лень или неохота — ключ:
A-5,B-8,C-14,D-7,E-1,F-6,G-9,H-15,I-3,J-13,K-12,L-4,M-2,N-10,O-11

Задание №6 — Отсортировать экспонат «Цифры Майя» в центральном зале.
Сначала вы должны найти 2 недостающие таблички. Одна из них находится в центральном зале под стеклом в разделе «Who Were the Maya?» Чтобы поднять стекло кликните на дырочку для ключа. Другой кусочек находится в саду на экспонате Bicephalic Altar.

Когда все кусочки собраны, пройдите в конец секции Language в центральном зале. Кликните на отверстие для ключа и откройте ящик.
Для того чтобы решить эту головоломку, сделайте следующее. Переместитесь в комнату Нэнси в отеле. Подойдите к столу и взгляните на компьютер. Возьмите дискету Сонни и вставьте её в дисковод справа внизу компьютера.
Кликните на экран, а потом на изображение дискеты. Пароль: koko kringle (помните обёртку от леденцов?). В разделе Stuff to Remember вы сможете найти заметки Сонни о системе чисел Майя. С этой информацией вы сможете выполнить шестое задание и вычеркнуть его из списка.
Для ленивых — решение на картинке:


В разделе Stuff to forget вы найдёте логин и пароль для компьютера лабиринта (TEMPLE MAZE puzzle) на втором уровне храма. В разделе Stuff to Do находится информация по прохождению задания №5.

Идём в сад.
Параллельно с проверкой звуковых сообщений в саду можно осмотреть монолит. Подойдите поближе к монолиту и кликните на него. Нэнси скажет: «эта сторона выглядит повреждённой». Вы услышите шаги. Отступите назад, и вы сможете увидеть Синклера. Поговорите с ним, и он назначит вам встречу у него в офисе. Станция с офисом появится на карте метро.

После завершения всех своих заданий, поговорите с Джоанной в её кабинете. Поезжайте в офис Синклера и спросите его, что он имел в виду, когда говорил, что музей в опасности.

Перед возвращением в музей, зайдите в Мексиканское Консульство и ещё раз поговорите с Алехандро. Возвращаемся в музей, в лабораторию, и обнаруживаем, что Хенрика здесь нет. Когда вы покинете лабораторию, зазвучит сирена. Джоанна говорит, что украли резьбу короля Пакаля, и приезжала полиция. Осмотрите место происшествия и бумагу с отпечатком красной руки, которую оставил похититель резьбы.
Поговорите с Джоанной и возвращайтесь к месту происшествия, чтобы взять бумагу с отпечатком руки.
Возвращайтесь в лабораторию. Хенрика здесь нет, но он оставил записку на вашем столе. Подойдите к телефону и прослушайте голосовое сообщение. Позвоните Франклину Роузу по номеру 555-1441. Поговорите с Джоанной. Она попросит вас сделать анализ отпечатка руки. Возвратитесь в лабораторию.

Анализ бумаги с отпечатком руки.
Подойдите к Spectro X Archaeo-Analyzer
1. Нажмите на выключатель.
2. Откройте дверцу камеры.
3. Положите отпечаток руки внутрь.
4. Кликните на экран, а затем на кнопку START.
5. Кликните на кнопку Compare.
6. Кликните на стрелку влево, чтобы графики совместились.
7. Кликните на кнопку MATCH
Итак, вещество состоит из HgS (сульфид ртути).
Забираем листок из камеры, выключаем прибор, и подходим к плакату с периодической системой. Кликаем на Hg, затем кликаем на S. Расскажем Джоанне о результатах и вернёмся в лабораторию.
Посмотрим на лист с номерами, справа от телефона, и позвоним в Keep it Real (поставки сульфида ртути) по номеру 555-6766. Поговорим с Маком.

Выходим из лаборатории и идём в сад. Необходимо зайти в сад на глубину 5-6 шагов с каждой стороны храма. После этого проходим к лицевой стороне пирамиды, и видим, как Хенрик падает с лестницы…
Карета скорой помощи увезла Хенрика в госпиталь, а мы возвращаемся в свою комнату в гостинице, и звоним Бесс. К этому моменту вы должны проанализировать отпечаток руки на приборе в лаборатории и прослушать голосовые сообщения. Также вы должны позвонить по телефону 555-6766 в фирму, занимающуюся поставками сульфида ртути.
Побывайте в гостинице и позвоните Бесс и Джорджу.
Вернитесь в Музей. Поговорите с Джоанной в её кабинете.
В лаборатории прослушайте голосовое сообщение из госпиталя от медсестры Блюфут. Перезвоните ей по номеру 555-4000. Расспросите её про амнезию, и о том, чем вы сможете помочь. На карте метро появилась станция с госпиталем. Отправимся туда и поговорим с Хенриком.
В процессе разговора повесим листок с отпечатком руки на доску в палате и затем отправимся в офис Синклера. Поговорим с ним о происшедшем в музее и попросим фото резьбы Пакаля. Возьмём фото и отправимся в отель.
Позвоним в Культурный центр Чако Каньон по номеру 1-505-555-1222 и договоримся с ними о высылке формы для отливки резьбы.
Отправляемся в Мексиканское консульство и поговорим с Алехандро.
Отправляемся в госпиталь, повесим фото, полученное у Синклера на доску, и поговорим с Хенриком. Он отдаст ключ.
Вернёмся в музей. В лаборатории прослушаем голосовое сообщение и затем перезвоним Франклину Роузу (555-1441) и поговорим с ним о Джоанне. Если мы вернём резьбу короля Пакаля, даст ли он ей второй шанс?
Прочитаем записку от Джоанны рядом с телефоном.
Используем ключ, полученный от Хенрика на ящиках его стола. Из верхнего ящика возьмём его zip-диск. В нижнем ящике возьмем бумагу и прочитаем её. Также прочитаем книгу по пользованию рацией.
Пройдите в кабинет Джоанны. Подойдите к столу. Из среднего ящика возьмите ключик от стеклянной выставочной витрины. Прочтите накладную на столе Джоанны и пройдите к ящику с документами. Там мы найдём Provenance Documents. Прочитаем все 5 документов и отправимся в отель.
Позвоните Prudence Rutherford по номеру 1-785-555-7279. Поговорите с ней о её куске резьбы. Попросите выслать её. Если в процессе разговора вести себя слишком бесцеремонно, то она может бросить трубку. Это не беда. Достаточно перезвонить ещё раз и извиниться.
Подойдите к компьютеру. Вставьте zip-диск из ящика Хенрика в zip-дисковод, подсоединённый к компьютеру. Кликните на изображение zip-диска. Пароль: stone. Узнать его можно, просмотрев свои записи в компьютере. Просмотрите все записи на диске. Поставьте будильник на 10:00am.
Едем в госпиталь навестить Хенрика. Вешаем бумагу из его стола на доску.
Едем в Мексиканское консульство и говорим с Алехандро. Попросим его помочь с переводом слова «змея» на язык с говорящим названием «нахуатль». В обмен он потребует ознакомиться с бумагами Джоанны. Делать нечего. Едем в музей, из кабинета Джоанны забираем 5 ранее осмотренных документов и возвращаемся в Мексиканское консульство. Отдаём их Алехандро, в ответ он говорит слово: COATL. Едем в госпиталь и говорим с Хенриком. Затем возвращаемся в музей.
Идите в отдел GOD главного выставочного зала. Используйте ключ из стола Джоанны на витрину с кругами календаря Майя. СОХРАНИТЕ ИГРУ. После того как вы возьмете круги, быстро закрывайте ящик и идите в центр сада, к храму. Вставьте круги календаря в отверстия на монолите с той стороны, которая обращена к храму. Подойдите ближе и вращайте оба колеса — внутреннее и внешнее — до тех пор, пока кусок камня не провалится вовнутрь.
Мы должны установить календарь на 6 Lamat. Информацию об этом можно найти на плите Rutherford в саду. Символ Lamat выглядит так:


Идите в лабораторию, к рации. Как только вы щелкните выключателем, лампа внутри перегорит. Нужно заменить её чем-то. Идите в выставочный зал, к витрине, где стоит другая рация. С помощью ключа из стола Джоанны откройте витрину, поверните радио боком, откройте дверцу и выньте целую лампу. Закройте дверцу и витрину и возвращайтесь в лабораторию. Замените сгоревшую лампу и включайте машину. На верхней панели наберите 2731 и нажмите CONNECT.
Используя азбуку Морзе, набираем слово: COATL
Нажимаем соответственное количество раз кнопки «точка» и «тире», чтобы получилась нужная буква. После набора каждой буквы нажимаем кнопку SEND. После того, как передадите слово COATL, передавайте слово LECHE . Выключаем радио и возвращаемся в отель.
Подходим к компьютеру и просматриваем содержание zip-диска Хенрика (пароль stone).
Обратим внимание на запись «West: Henry Dabble (1-605-555-3195)»
Звоним Генри, а затем его дочери Пенелопе (Poppy Dada) по номеру 1-605-555-3197.
Проверяем текущее время. Если нерабочее, то ставим будильник на 10:00am.
Покидаем отель и едем в офис к Синклеру. Поговорим с ним. Когда он уйдет, возьмём печенье из вазы у него на столе и заменим им кусочек резьбы на картине рядом со столом. Итак, мы получили CORTEGA KEY.
Едем в музей. Входим на склад и открываем ящик, лежащий в зоне разгрузки. Видим 3 фигурки с бегающими глазами. Подсказка: у средней фигуры правый глаз вращается независимо от других. Поэтому следует сначала привести в порядок глаза у двух оставшихся фигур. Итак, коробка открыта, и мы получили SMUGGLER’S KEY PIECE.
Возвращаемся в отель и ещё раз смотрим записки Хенрика на zip-диске. Находим пометку «ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker». Это пригодится, чтобы завершить тест на втором уровне храма.
Если ещё не слишком поздно, позвоним в культурный центр Чако Каньон (1-505-555-1222) и поговорим с директором Шейлой Шульц. Расспросим её обо всём. Отсоединимся и перезвоним опять. Она пообещает отправить свою часть ключа в музей Beech Hill как можно скорее. Ставим будильник на 8:00am.
Едем в музей. На складе в зоне разгрузки видим ящик и открываем его. Получаем RUTHERFORD’S KEY PIECE. ппи Энд.

Прохождение Храма:
Перед прохождением каждого испытания не забывайте вставлять карточку в специальную щель.
Уровень 1.
Задания можно проходить в любой последовательности. Ответы на все вопросы теста есть на табличках в музее.
Corn Roll:
Вы играете за оранжевого воина. Каждый игрок делает 2 броска. Второй бросок другого воина можно пропустить (если он подошёл слишком близко). Когда настанет ваш ход, и вы окажетесь на одном поле с синим воином, вы его захватываете. Если это произойдёт в ход противника, то захваченным окажется ваш воин. Игра закончится, как только вы захватите всех 4 воинов противника.
Matching Glyphs to their translation:
Везде в музее, на рекламках, на плитах имеются рисунки с подписями. Если походить и внимательно посмотреть, то можно найти все ответы. Ну а решение на картинке:


Тест:
Вводите ответ на клавиатуре, затем нажимайте ENTER.
1. Pacal ruled over which city in present day Mexico?
Palenque
2. What is the name of Pacal’s mother?
Lady Zac Kuk
3. What is the name of the calendar used to compute the 260 day ceremonial year?
Tzolkin
4. What is the name of the ‘supreme’ god in Maya mythology?
Itzamna
5. What is the name of a modern Maya language?
Quiche

Уровень 2.
На втором уровне мы должны сыграть в мяч, ответить на вопросы, а также пройти лабиринт.
Игра в мяч:
Шкалой снизу задаётся сила броска с помощью кнопок «+» или «-» от 1 до 6. Справа задаётся угол. Угол может быть маленьким (low), средним (mid), или высоким (high). После установки параметров, нажмите кнопку SHOOT. Если мяч попадёт в кольцо, игрок делает шаг назад. Если мимо, возвращается на первую позицию.
Решение:
1) 4, High
2) 3, Medium
3) 5, Medium
4) 6, Low
В том же помещении нажмите красную кнопку перед экраном и просмотрите фильм.
Лабиринт.
Лабиринт требует ввода login и password. Их мы нашли на дискете Сонни.
login: sjoon, password: spacebaby. Вводите с клавиатуры и нажимайте ENTER.
Подсказка: Нажмите клавишу «M» и на экране появится карта.
На картинке изображён конец лабиринта. Когда вы увидите нечто подобное, значит, вы выбрались!


Тест 2 уровня:
1. What is the name of one of Shield Jaguar’s wives?
Lady Xoc
2. Which Maya ‘monster’ represents the continuous ‘cycle of life of death’?
Bicephalic
3. What did the Maya call a decorative woven blouse?
huipil
4. What is a ‘cahal’?
prominent nobleman
5. What is the name of a Maya matchmaker?
Ответа на этот вопрос нет в музее, но зато он есть в записках Хенрика. ATANZAHAB is the Mayan Matchmaker.

Уровень 3:
Подойдём к календарю Майя и найдём символ Kaban.
Повернём внешнее колесо до символа Kaban. Затем повернем внутреннее колесо до тех пор, пока не услышим звонок. Мы выставили число майя «12».


Подойдите к головоломке на стене рядом с мостом и вставьте карточку. Решите головоломку следующим образом:
XBALANQUE — jaguar god; KUKULCAN — wind god; YUM CIMIL — god of death; EKAHAU — god of travelers; IXCHEL — moon goddess; BALAC- war god; TLALOC — rain god; AHAU KIN — sun god; YUM KAAX — corn god.
Тест третьего уровня содержит только один вопрос.
Но ответ на него никто не знает. Ответ может быть получен только от Хенрика в госпитале. Ответ — Coatimundi.
После того, как все задания 3 уровня выполнены, вы можете пройти к гробнице короля Пакаля, воспользоваться вашей карточкой, открыть гроб и забрать резьбу, которую Хенрик туда спрятал. Также вам дадут светящуюся палочку. Выходим в сад через дверь на нижнем уровне храма, воспользовавшись карточкой. В тёмном месте используем светящуюся палочку. Возвращаемся в отель. Звоним Франклину Роузу (555-1441), договариваемся с ним о возвращении Джоанны. Ставим Будильник на 8:00am.
Едем в музей.
Проходим в музей и в зоне разгрузки находим посылку из Культурного центра Чако Каньон. CHACO KEY — форма для отливки этой части ключа. Заходим в лабораторию и подходим к машине рядом с периодической таблицей. Ставим форму на стол и 2 раза кликаем на машину. Забираем появившийся кусок ключа и кладём его в инвентарь. Идём в кабинет Джоанны. Если её там нет, ещё раз позвоним Франклину Роузу. Разговариваем с Джоанной. Затем выходим и заходим снова. Разговариваем с ней ещё раз.
Выходим из кабинета и направляемся на склад. Проходим прямо и осматриваем коробку, лежащую на верхней полке. Набираем код, который сказала нам Джоанна (0677) и забираем шестой кусок ключа.
Идём в лабораторию. Кладём куски ключа на стол, на котором мы собирали вазу. Точно так же собираем и ключ. Внешне он выглядит, как куб.
Выходим в сад, к монолиту в центре. Кликаем на отверстие со стороны храма и поворачиваем ключ-куб 4 раза. Вставляем ключ. Будет слышен щелчок. Подходим к отверстию на левой стороне. Сейчас куб повёрнут нужной стороной, так что вставляем его. Ещё раз проходим налево и поворачиваем куб один раз. Вставляем ключ. И в последний раз проходим налево, поворачиваем куб 2 раза и вставляем его. Монолит открывается. СОХРАНЯЕМ ИГРУ.

Входим внутрь. Беседуем с появившимся Синклером. Так вот кто за всем этим стоял! Когда Синклер захлопнет дверь, действуем быстро. Достаём светящуюся палочку. 2 раза поворачиваемся налево и открываем рот мумии. Берём металлический брусок изо рта. Один раз поворачиваемся направо. Вставляем брусок в отверстие сверху. Дважды поворачиваемся направо и смотрим вниз. Берём цветок и смотрим вверх. Поворачиваемся налево и используем цветок на глаз в двери.
Смотрим финальную сцену. Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна алой руки успешно завершено.

 

Нэнси дрю тайна алой руки прохождение. Нэнси Дрю: Тайна алой руки

Игра проходилась на уровне «Младший Детектив» в русскоязычной игре.
Нэнси Дрю работает помощником куратора музея Бич Хилл (штат Вашингтон). Он закрыт из-за подготовки к выставке.
В самом начале игры Джоанна (куратор) показывает резную пластинку и нефрита с изображением царя Пакаля. Когда вы оказываетесь в ее кабинете, Джоанна выполнить задания, которые написаны на листке на рабочем столе в лаборатории. После длительного разговора внимательно осмотрите кабинет. Посмотрите на столик в углу. Там лежат журналы надо почитать один из них:
На странице 28 кликните на первый абзац:
Как выйдете из кабинета увидите стол администратора, за ним шкаф с наушниками, он закрыт, нет ручки. Откроем выдвижной шкаф внутри стола и возьмём карточку-ключ:
Затем идём в лабораторию. Чтобы ее найти надо пройти выставочный зал, пройти его до конца до лестницы, повернуть направо, зайти в дверь «Посторонним вход воспрещён», ещё раз повернуть направо и зайти в дверь «Лаборатория». Находим стол Нэнси:
Смотрим список заданий. Открываем выдвижной шкафчик. Берём перекатывающуюся ручку. Она от стенда с наушниками. Смотрим на шоколадку. И читаем дневник Сани.
Итак, начнём выполнять задания.
Задание №4:
Смотрим список поставщиков (рядом с телефоном) и звоним по номеру 555-9963. Вам отказывают. Разговариваем с Хенриком. Задаём ему вопрос. Отмечаем это задание как выполненное:


Задание №5.
Найденной ручкой открываем шкаф с наушниками и берём одни из них. В складе (напротив лаборатории) проходим направо, находим коробку с надписью «Вещи Сани» и берём оттуда дискету. На левой стене находим аудиопроигрыватель:
Набираем на нём:

A-5
Б-8
В-14
Г-7
Д-1
Е-6
Ж-9
З-15
И-3
К-13
Л-12
М-4
Н-2
О-10
П-11

Если все будет правильно Нэнси скажет об этом.
Отметим это задание как

secret of the scarlet hand — Играем вместе

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Нэнси Дрю Тайна алой руки, вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Нэнси Дрю Тайна алой руки.

В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Нэнси Дрю Тайна алой руки читайте у нас на сайте.

Вам необходимо выполнить задания Джоанны. Знакомимся с начальницей по имени Джоанной Ригз. Она вам расскажет о выставке в музее, которая скоро состоится.

Она отправит вас в лабораторию, там возьмите первые задания. Осматриваем кабинет Джоанны. На столе у окошка вы увидите журнал Искусство в Америке, там будет интервью с Пруденс Разерфорд, членом художественной комиссии Топики.

Вам нужно обратить внимание на то, что Пруденс владеет рубиновым ожерельем с нефритовой пластинкой. Нажимаем на страницу с текстом, где сказано о художественной комиссии, прочтите об этом.

Выйдем в холл. После выйдите через золотые двери, вы окажетесь в метро. Возле кабинета Джоанны вы увидите доски с именами спонсоров, художественная комиссия Топики во главе с Пруденс — в их числе.

Осматриваем вестибюль и подойдём к стойке. Осмотрите план музея и зайдём за стойку.

Открываем ящик стола и берём карточку для входа в храм. Посмотрите — в витрине с наушниками ручки не будет.

Осматриваем ниши, в которых стоят скамейки, и подбираем самолётик, который сделан из проекта договора аренды монолита.

Далее отправляемся в выставочный зал, пройдите прямо и возле храма поворачиваем направо. Открываем дверь, там вы увидите двери в лабораторию и на склад.

Заходим в лабораторию и знакомимся с Хенриком. Он вам объяснит, что все сотрудники музея сейчас очень заняты, поэтому задания для вас они будут оставлять либо автоответчике, либо на вашем столе.

Осматриваем лабораторию. На столе Хенрика слева от двери вы увидите, что лежит радиостанция.

Пройдите к столу справа от двери и прочтите список заданий на планшете. Затем откройте ящик стола. Там находится ручка от витрины с наушниками, а также дневник Санни Джуна с подсказками. Получите первое задание, вам необходимо склеить разбитую вазу.


От Хенрика слева вы увидите черепки вазы, там будет не хватать 2 кусочков. Отправляйтесь на склад, он находится напротив лаборатории, проходим к правым стеллажам, вы увидите коробку, на ней написано «Вещи Санни». Берём из коробочки дискету и черепок.

Осматриваем весь склад, возле двери на стенке висит аудиопроигрыватель. Он состоит из 15 аудиосопровождений для экспонатов.

Справа от двери будет доставка, сюда привозят посылки и экспонаты.

Выходим в холл и поднимаемся в храм. В углу вы увидите 2 миски, в одной из них лежит второй черепок.

Возвращаемся в лабораторию и кликаем по вазе. На экране справа все черепки. Покрутите чёрный круг, чтобы можно было поворачивать вазу, и приложите черепки один к другому.

Затем вам надо отметить выполненное задание и зачеркнуть его на планшете.

Ехать в мексиканское посольство уже поздно, там будет закрыто. Вы не сможете заказать упаковочные материалы. Отправляйтесь в отель. Велючаем ноутбук и вставляем в него дискету вниз. Чтобы прочесть дискету Санни, вам необходим пароль.

Вспомните рисунок Санни в его дневнике (вторая подсказка — шоколадки Коко Крингл в ящике вашего стола в лаборатории).

Затем переведите клавиатуру на своем компьютере на русский язык и введите КОКО КРИНГЛ. Теперь вы можете прочесть информацию.

Посмотрите на закладку «Сделать», там будет написано, как правильно упорядочить аудиозаписи, и какие из них уже готовы, вам лишь осталось сопоставить 5 записей. На третьей странице дневника Санни изображён план правильного продвижения по выставке.

Возвращаемся в музей, в вестибюле прикручиваем пропавшую ручку на витрину и берём наушники. Начало экспозиции — справа от входа в первом проходе под названием «Кто такие майя?». Найдите там витрину, в которой находится первый экспонат.

Рядом висит табличка с нарисованными в верхнем правом углу наушниками. Кликаем в инвентаре по наушникам и прослушаем запись.

Следуйте на склад. Открываем верхний левый динамик, на нём буква «А». Прослушайте запись на динамике, она не будет совпадать.

Используйте стрелки, чтобы прокрутить запись, и найдите ту, которая соответствует пояснению на экспозиции. Это запись №5.

Надо пройти по подсказке Санни Джуна и проверить все оставшиеся записи.

Получается так:

А — 5, Б — 8, В — 14, Г — 7, Д — 1, Е — 6, Ж — 9, З — 15, И — 3, К — 13, Л — 12, М — 4, Н — 2, О — 10, П — 11.

Если сделали всё верно, отметьте выполненное задание в планшете и приступайте к очередному заданию.

Затем вам нужно верно расположить пластинки с цифрами. Когда вы были на выставке, вы видели витрину с надписью «Система счисления майя» — проход «Язык».

Открываем витрину, там будет не хватать пластинок с цифрами 9 и 12.

Первая пластинка находится в витрине с табличкой «Территория майя», проход «Кто такие майя». Вторая пластинка находится в саду возле экспоната «Алтарь с двуглавым зверем», вход слева от храма.

Теперь вам надо их разместить верно, для этого вам поможет дискета Санни, зайдите в закладки «Запомнить», там имеется описание всех цифр.

Получится так:

Отмечаем на планшете сделанное задание. Если на часах у вас ночь, съездите в отель и переведите часы на 10:00. Далее вам необходимо отвезти документы в мексиканское консульство. Садимся в метро и следуем знакомиться с Алехандро.

Он станет обвинять музей в краже мексиканских артефактов. Кладём на стол проект договора — самолётик и возвращаемся в музей.

Ваше итоговое задание, вам надо заказать упаковку.

У вас на столе лежит ещё один планшет с телефонами. Отыщите магазин Сильвио, вот номер телефона- 555-99-63 и попробуйте заказать упаковку.

Сильвио вам ответит, что музей уже полгода не платит магазину, и принимать заказ он не будет.

В лаборатории работает Хенрик. Пожалуйтесь ему на то, что не можете выполнить это задание, и он вас освободит от него.

Хенрик вам расскажет о спектрографе, это прибор, который позволяет определять налёт на поверхности артефакта, и о своих друзьях-археологах в Копане (Гондурас), с которыми он связывается по радио. Так как вы выполнили все задания, отправляйтесь осматривать музей.

Кража в музее. Помогаем Хенрику восстановить память

Следуем в сад и осматриваем монолит. Знакомимся с адвокатом Синклером. Он вас напугает, скажет, что музею грозит серьёзная опасность и пригласит в свой офис.

Отправляйтесь с ним в его офис. Пообщайтесь с ним, он вам поведает, что у Пруденс Разерфорд недавно выкрали её рубиновое ожерелье, затем обворовали музей в Нью-Мексико. Бич Хиллу тоже угрожает опасность, но Джоанна не имеет желания поставить охранную сигнализацию.

Осмотрите картину в офисе Синклера, её нарисовала современная художница по имени Поппи Дада.

Вернитесь в музей, а затем в лабораторию, чтобы посмотреть, есть ли у вас новые задания. Хенрика на работе не окажется, также нет заданий для вас.

Выйдите в холл, там вам Джоанна сообщит, что в музее произошла кража.

Похищен очень дорогой артефакт, это единственная в мире нефритовая пластинка с изображением царя Пакаля. На месте преступления оставили листочек с отпечатком алой руки.

Идите к Джоанне и, если она вам разрешит, возьмите листочек.

Покажите Джоанне листок, и получите от неё задание, вам необходимо исследовать на спектрографе краску, которой сделан отпечаток. Джоанна скажет, что иероглифы можно перевести — «Волшебник пострадает от желтой смерти». Продолжаем прохождение игры Нэнси Дрю.

Тайна алой руки.

Спектрограф является прибором, который стоит напротив двери лаборатории, он ещё очень похож на микроволновку.

Включаем спектрограф и кладём листочек в камеру, откройте слева крышку. Жмём на «Старт», и получаем график.

Затем вам надо сравнить результат анализа с уже введенными в память спектрографа химическими соединениями. Жмём на «Сравнить», затем стрелками отыщите график, аналогичный графику отпечатка, и жмём на «Подбор».

Вы скажете, что отпечаток был сделан соединением HgS.

Подходим к таблице Менделеева и нажимаем мышкой на Hg и на S — отпечаток был сделан соединением ртути и серы (сульфид ртути).

Общаемся с Джоанной, она вам объяснит, что это киноварь, но в музее её нет, потому что в магазине, торгующем киноварью, возникли проблемы с поставщиками.

Отправляемся в лабораторию, оттуда звоним в магазин и проверяем, правда ли это.

На столе вы увидите записку от Хенрика, вам необходимо пройти все задания в храме. Смотрим на планшет с телефонами и находим магазин Мака — 555-67-66.

Звоним ему, он вам скажет, что музей сделал большой заказ неделю назад, который кто-то уже забрал, что никаких проблем с киноварью у него нет.

На автоответчике новое сообщение от Франклина Роуза. Перезвоните и пообещайте ему заняться расследованием.

Затем надо снять показания с Алехандро, Хенрика и Синклера.

Следуйте в консульство. Алехандро подтвердит, что был в музее во время кражи.

Он вам скажет, что знает индейский язык науатль.

Отправляйтесь к Синклеру, он также был в музее во время кражи. Алый отпечаток был найден и при краже у Пруденс Разерфорд, и при краже из культурного центра Чако в Нью-Мексико.

Дело запутывается.

Когда вы вернетесь, Джоанны в кабинете не окажется. Идите в лабораторию, там лежит записка Джоанны, она отправилась в полицейский участок.

Вам надо отыскать Хенрика и опросить его о краже.

Поднимаемся в храм — его там нет. Как покинете сад, осмотрите всё в округе, со ступенек храма упадёт Хенрик.

Скорее всего он был внутри храма за закрытой дверью, и вы просто на просто не могли увидеть.

Вы окажетесь в отеле, ваши подруги посоветуют выяснить график посещения больных, но для начала съездите в музей и пообщайтесь с Джоанной.

Следуем в лабораторию и прослушаем автоответчик — звонили врач Хенрика и Джоанна.

Звоним в поликлинику, вот номер — 555-40-00. Близится конец прохождения игры Нэнси Дрю. Тайна алой руки.

Похожие игры…

Midnight in Salem— Прохождение игры

В данном материале рассмотрим прохождение игры Nancy Drew: Midnight in Salem, а также приведем разгадки ко всем встречающимся головоломкам на сложности “Младший детектив”. По ходу прохождения придется играть как за Нэнси, так и за Фрэнка Харди.

Нэнси

Найти “Книгу Извинений”

Закончив с выбором подходящей для вас сложности — они отличаются не только трудностью игры, но и набором достижений — вам покажут заставку. Если не хотите смотреть ролик — можете пропустить его с помощью кнопки Esc. ЛКМ поможет проматывать разговоры, а зажав кнопку ПКМ можно осмотреться и покрутить камеру. Нам нужно посмотреть направо и осмотреть доступные предметы, которые находятся в комнате. В данном случае нам нужно найти стол судьи, который находится под простыней. Она в свою очередь расположена с правой от окна стороны.

Обыскать стол Сьюалла

Осмотрите стол и прочтите письмо, которое можно найти на нем. Стол следует осмотреть подробнее, покликав по рисункам, расположенным на его задней стенке. Так можно отворить тайник с замком, ключ от которого нам пока недоступен. Также можно заметить вырезы по стенкам стола. Следует кликнуть по вырезу справа — так вы завладеете ключом. Его нужно изучить в инвентаре. Поверните его с помощью ПКМ, затем раскройте с помощью ЛКМ. Осталось воспользоваться им и открыть замок.

В появившейся мини-игре следует зажать ЛКМ, а затем перемещать шарик по лабиринту, пока он не окажется в нужном отверстии. Когда закончите с лабиринтом и шариком, изучите полученную книгу — ее-то мы и искали. Теперь можно идти наружу, где будет ждать доктор Херст. Также там нужно поговорить с Дейдрой. Следом окажется, что книгу похитил странный человек в капюшоне. Нам нужно бежать наружу, к началу замка, и пуститься в погоню за преступником.

Поймать вора

Когда спуститесь с моста, переместите указатель в центр экрана, затем начните кликать ЛКМ. Вскоре вы окажитесь на поляне, где настигните вора. Однако он странным образом сбежит.

Обыскать территорию

Теперь стоит осмотреть место, в котором мы в последний раз видели вора. Там можно обнаружить билет на рейс Вена-Бостон. Кроме того, вы отыщите ключ с линиями необычной формы. Разблокируем трофей AW. Осталось ответить на звонок Дейдры, а также посмотреть кат-сцену.

Салем

Теперь наш путь лежит в Салем, в котором Нэнси нужно найти украденную книгу. Оказавшись в доме сестер, первым делом следует с ними поговорить. Первую можно найти в комнате, расположенной по правую сторону от входа. Она откажется разговаривать, а потому придется сперва исследовать комнату. Слева от девушки находятся книжные полки, а под ними — урна. Внутри можно найти порванную записку. Ее нужно восстановить, чтобы получилось разобрать написанное — “I KNOW”. За это вам дадут трофей. Там же возьмите с полки баллончик со средством против ржавчины.

Теперь осмотрим комнату Нэнси, расположенную на втором этаже. Отыщите фотографию Тиган на тумбе, а затем осмотрите ее в инвентаре. Сделав это, можно уходить из этого дома, чтобы пообщаться с Недом. Также не забудьте отыскать на крыльце зажигалку. Закончив с делами, отправляйтесь в центр, воспользовавшись машиной Дейдры.

Поговорить с судьей Дэнфортом

Попав в нужное место, используйте телефон, чтобы отправить ответную СМС Тиган. Затем идите на площадь, где Оливия будет давать речь про Салемскую Ведьму. Послушав речь, ее можно будет расспросить по разным вопросам. Когда закончите разговор, идите налево от нее, чтобы местная мэрия попалась вам на глаза. Нам нужно зайти внутрь, игнорируя других людей. Теперь следуйте налево, прямиком в открытый кабинет. Там вы найдете Алисию, которая приходится судье секретаршей. Поговорите с ней и отправляйтесь в другую часть мэрии. Проверяйте двери, чтобы узнать, что судья заперт. Теперь нужно придумать, как ему помочь.

Открыть дверь судьи

Возвращайтесь к Алисии, чтобы пообщаться. Поведайте ей о замке, после чего она снабдит вас скрепкой. С ней мы сможем открыть замок, сыграв в мини-игру. В ней нужно приподнять некоторые части замка в следующем порядке:

  • Вторая справа.
  • Крайняя справа.
  • Центральная.
  • Крайняя слева.
  • Вторая слева.

Подняв части в нужной последовательности, замок поддастся, а вы сможете зайти внутрь и пообщаться с судьей.

Поговорить с Тиган в музее

Выбираемся из суда и идем к Оливии. По левую сторону вы найдете тропу к музею, в который нам нужно попасть. Там поговорите с Тиган — вы найдете ее за торговым лотком. В ходе разговора вы узнаете много интересного, а также раздобудете особый билет, с помощью которого сможете отправиться в Ведьмин тур. Вы можете сразу отправиться в тур, либо остаться и изучить книжные полки. Отметим, что в этом месте спрятана очень интересная пасхалка, так что любителям секретов стоит задержаться и обыскать все внимательно.

Отправиться в ведьмин тур

Можно покидать музей и направляться к центру, где вас ждет Оливия. Взаимодействуйте с ней при помощи билета, после чего она передаст вам планшет. Его нужно активировать на каждой контрольной точки предстоящего похода.

Побывать во всех местах ведьминого тура

Вы можете отыскать нужные места по черным табличкам, расположенным в каждом из них. Их отличает изображение птица. Первое местом вашего путешествия можно найти совсем рядом — осмотритесь по левую сторону от Оливии, чтобы обнаружить ограды. Ими преграждена улица, на которой есть разрушенный асфальт. Изучите это место, чтобы найти первую табличку, и воспользуйтесь планшетом. Теперь следуйте в музей и вновь используйте планшет, на этот раз на манекен ведьмы, расположенный в центральной части комнаты. Следом используйте планшет списка людей, которые пропали без вести. Его можно отыскать в правой части на стене.

Отправляйтесь наружу, затем пройдите через калитку. Когда окажитесь на местном кладбище, следуйте прямо, пока не доберетесь до таблички, в которой будет рассказано про дом судьи Хаторна. Воспользуйтесь планшетом и идите направо, до памятника женщины. Еще раз используйте планшет и следуйте в другую часть кладбища, где нужно отыскать могилу, на которой находится табличка с вороной. Используйте планшет. Посетив все таблички и активировав у них планшет, он пропадет, и вы завершите это задание. Если хотите получить один из игровых трофеев, отыщите памятник посреди кладбища, на котором можно увидеть инициалы AW.

Поговорить с Мэй

На машине доберитесь до дома девушек и найдите Мэй. Вам нужно пообщаться с ней.

Пообщаться с Дейдрой

Закончив предыдущий разговор, найдите Дейдру на кухне и побеседуйте с ней.

Поискать улики в доме Хаторна

Из центра города отправляйтесь на кладбище. Следуйте прямо, пока не окажитесь в лесу. Вскоре начнется заставка. Когда посмотрите ее, минуйте чучело и дойдите до дома судьи. Там будет еще одна заставка, после чего вам повстречается Лорен Холт. Поговорите с ней, чтобы получить трофей. Далее вы очнетесь по утру у себя дома, где нужно поговорить с Дейдрой, затем свяжитесь с Джо с помощью телефона.

Помочь с завтраком

Спускаемся на кухню и встречаемся с товарищами. Нам нужно приготовить завтрак, просто следуйте рецепту, ингредиенты можно класть в любом порядке. Самое важное — правильные пропорции. На всякий случай повторим нужную последовательность:

  • Чашка простой муки.
  • Чашка кукурузной.
  • 2 столовые ложки сахара.
  • 1 столовая ложка разрыхлителя.
  • 1 чайная ложка соли.

Теперь нам нужно замесить тесто. Чтобы соблюсти правильный порядок, смешайте следующие ингредиенты:

  • Молоко.
  • 2 яйца.
  • Мускатный орех.
  • 2 порции ванильного сахара.
  • Топленое масло.

Уложив все в миску, используйте венчик, чтобы взбить тесто. Заливайте тесто на сковородку, переворачивая блины в момент, когда от них начнет идти дым. Следуйте инструкции, и вы быстро расправитесь с завтраком. По желанию можно найти другие рецепты и приготовить что-нибудь еще. В любом случае после готовки пообщайтесь с ребятами у стола, затем побеседуйте с Мэй. Теперь нужно идти к машине и отправляться в город.

Достать ключ от дома Хаторна

Оказавшись на площади, идите в травяной магазин, в котором мы найдем Лорен Холт — девушку, что мы видели днем ранее в лесу. Расспросите ее и изучите книгу позади нее. Она позволит создать травы для разблокировки особого достижения. Закончив разговор, вновь следуйте на кладбище. Мы получим весточку от братьев Харди. Нам придется поговорить с несколькими персонажами, чтобы в конце концов получить ключ у Алисии.

Обыскать дом

Когда ключ окажется в наших руках, нам снова нужно отправляться в дом Хаторна. Обследуйте его, чтобы понять, что дверь опущена слишком сильно, а потому ее никак не открыть. Однако справа есть монтировка, прямо в земле. С ее помощью мы без труда сможем попасть в дом.

Первым делом отправляемся направо, где слева можно увидеть зеркало. В нем будет отражение шкафа с нарисованным символом. Кликните по нему, после чего осмотрите непосредственно шкаф. Также кликните по правой верхней дверце. Оттуда вы достанете интересное письмо.

Изучите куртку

Теперь отправляемся в прихожую, где нужно взять куртку синего цвета, которая находится на тумбочке справа, неподалеку от лестницы. В инвентаре нажмите по куртке ПКМ, чтобы посмотреть на нее поближе. Во внутреннем кармане лежит визитка, развернув которую можно узнать про ее владельца — лавку Оливии. Нажмите по надписи ЛКМ, затем отправляйтесь к Оливии, чтобы передать куртку законной владелице.

Получить добро на продолжение расследования

Нам вновь нужно идти в суд. По правой стороне от комнаты Алисии вы заметите запертую дверь. Исследуйте ее, а также кодовую панель неподалеку. Сходите к Дэнфорту на разговор. Однако он не даст нам изучать улики. Уходите из его комнаты, после чего совершите звонок Карсону. Нам нужно попросить его помочь нам, чтобы тот уговорил для нас Дэнфорта. Вскоре нужно еще раз позвонить Карсону, после чего можно идти на разговор к судье.

Расследовать взлом

Нам наконец выдадут разрешение, чтобы исследовать улики, вот только не скажут, где найти записку с кодом. Отыщем его у тумбы рядом с окном. Код — 0815 — лежит за книгой. С его помощью мы сможем открыть дверь и начать исследовать комнату. Изучите карту по левую сторону на стене. Еще левее будет компьютер, неподалеку от которого можно найти список улик, хранящихся в шкафчиках. С его помощью мы сможем осмотреть нужные нам шкафы, особенный интерес представляют 6, 11 и 18. Когда мы осмотрим их, то поймем, что улики кто-то похитил. Теперь изучите вход в комнату, чтобы заметить видеокамеру. Расспросите про это судью и получите трофей.

Собрать алиби

Придется поговорить с каждым персонажем, коих вы найдете на площади. С кем-то придется разговаривать повторно и не один раз. Есть мнение, что для успешного выполнения необходимо успешно собрать записку в мусорке дома сестер, что можно было сделать ранее.

Фрэнк Харди

Охота на призраков

В этот раз нам предстоит примерить на себя роль Фрэнка. Развернитесь и следуйте к проходу на кладбище. После срабатывания прибора придется активировать пару тумблеров, которые помогут настроить между собой зеленую и красную волны — их нужно поравнять друг с другом. Основная проблема в том, что игра слишком сильно воспринимает чувствительность мыши, а потому придется настраивать их очень аккуратно. Когда закончите с настройкой во всех местах — всего их три: оставшиеся два на внешнем кольце и близ дерева — миссия закончиться, а мы направимся дальше.

Найти следы в лесу

Доберитесь до леса и начните поиск улик, доказывающих, что некто намерен всех запутать. Идите до первой развилки. Если пойти налево, то можно выйти до сломанного дерева, слева от которого есть несколько комнат, в которых распложены крюки для манекена. Если же отправиться направо, то вы дойдете до странного камня с тарелкой и прожектором. Нам нужно отыскать тыкву, которая валяется под деревом. Когда вы ее осмотрите, задание будет закончено.

Осмотреть магазин Оливии

Выбирайтесь из леса и уходите с кладбища. Наша задача — сходить к Оливии и осмотреть ее магазин.  Найдите на столе бумагу, на которой мы обнаружим необычные символы. Зажав ПКМ, покрутите лист, чтобы увидеть карту. На ней отмечены все могилы, включая ту, которую нужно обыскать.

Идите в отмеченное на карте место

Вновь отправляейтесь на кладбище и изучите схему. Нам нужно найти могилу на правой стороне внешнего кольца. Вы распознаете ее по надписи на надгробии “Samuel Sewall”. Осмотрите ее, устраните кусты и обыщите яму с предметами.

Далее нужно разгадать головоломку, чтобы получить доступ к содержимому шкатулки. Для этого нужно следовать подсказкам и собрать 5 фраз. Тут придется попотеть и корректно настроить дешифратор.

В первой строке нужно составить “RESTOCK WANDS”.

Закончить остальные будет потруднее, но мы приведем фразы, которые вам нужно составить:

  • GROCERY SHOPPING.
  • INVENTORY JUST DO IT.
  • CAT MAINTENANCE.
  • GET Stock from L.

После этого нужно пообщаться со всеми героями, а также с Оливией. Что бы вы не выбрали, вам в любом случае дадут трофей.

Нэнси

Придумать план во время завтрака

Пообщайтесь со всеми персонажами, которых можно найти под окном. В итоге вам не придется готовить завтрак.

Изучить записи с камер

Отправляйтесь в мэрию, где нужно поговорить с Дэнфортом. Он позволит нам изучить записи с камер. В наши руки попадет флешка, с ней нужно отправляться в комнату, из которой похитили улики. Там воспользуйтесь флешкой на компьютере. Вам нужно посмотреть несколько записей, на каждой из которых придется следить за Джейсоном. Это можно сделать в следующей последовательности, с интервалом в 1 секунду:

  • Снаружи — 00:00.
  • Вход — 00:01.
  • Холл — 00:02.
  • Мужской туалет 00:03 – 00:06.
  • Холл — 00:07.
  • Комната с уликами 00:08 – 00:09.
  • Холл — 00:10.
  • Вход — 00:11.
  • Снаружи 00:12 — 00:15.

Выбрав посекундные кадры, Нэнси даст свой комментарий, а вы заработаете трофей.

Найти карту Салема, чтобы сравнить схему водопровода

Когда предыдущее задание будет завершено, не уходите из здания, а вместо этого отправляйтесь в кабинет Алисии. Там осмотрите стол в то время, как девушка будет пребывать у судьи. Отыщите документ в черной коробке. Под ним будет лежать схема водопровода. Сравните ее с картой Салема — так вы обнаружите здание, к которому она подходит. Чтобы это сделать, нужно сходить в помещение с уликами, и наложить карты друг на другу. Карту города можно найти висящей на стене слева. Когда приложите карты корректно, схема засветится желтым цветом. В этот момент нужно нажать ЛКМ.

Поговорить с людьми, видевшими призрака

Пообщайтесь с Оливией и Лорен, а затем позвоните Дейдре. Когда побеседуете с ней, отправляйтесь к суду, где нужно обратить внимание на машину красного цвета. Этот тот самый автомобиль, который вы видели на записи. Осмотрите его, чтобы узнать про владельца, которым окажется Алисия Коул. Теперь следуем на кладбище, к ожидающим нас Джо и Фрэнку. Обсудим с ними призраков.

Найти источник отравления

Дорога снова приведет нас в лес. Там можно посмотреть на пугало, у него в рукаве вы найдете флайер. В этом же лесу вы найдете розмарин, расположенный за деревом, которое находится слева от 1-й развилки. Отправляйтесь к жилищу Хаторна и исследуйте его. По левую сторону можно найти маленький домик, где проживает Лорен Холт. Пробирайтесь меж домами, затем повернитесь направо, чтобы увидеть странную землю. Там вы обнаружите тайник, в котором лежит труба. Там же можно заметить вентиль, который, однако пока нельзя покрутить. Вам придется добыть средство от ржавчины. Его мы найдем в комнате Мэй, расположенной на 1-м этаже. Заполучив баллончик, возвращайтесь к вентилю и воспользуйтесь им. Вы получите доступ к секретному отсеку, в котором лежит галлюциногенная трава. За это вам дадут достижение.

Найти подсказки относительно исчезновения Мэй

Отправляйтесь в дом и осмотрите комнату Мэй. Обратите внимание на кресло, под подушкой которого лежит телефон. В нем мы найдем переписку с Джейсоном, а также узнаем про их встречу.

Осмотреть машину Джейсона

Когда окажитесь снаружи, загляните в автомобиль Джейсона. Пообщайтесь с ним и отправляйтесь в центр. Оставшись в машине без Джейсона, осмотрите бардачок, в котором нужно забрать авиабилет в Берлин. Когда билет будет у вас в руках, расспросите Джейсона и узнайте от него новые подробности.

Откройте вход в тоннели

Нас ждет очередная встреча со старыми знакомыми — Фрэнком и Джо. Отправляйтесь на кладбище, где нужно осмотреть статую в центре. Ее можно определить по инициалам AW. Однако Нэнси понадобится освещение, а потому придется сходить в магазин Оливии, где можно взять фонарик. С разрешения Оливии заберите его со стола и разместите его в руку статуи. Этим действием мы откроем тайный проход и заработаем достижение. Воспользовавшись телефоном, общаемся с Дейдрой.

Найти Мэй

Когда окажитесь внизу, продвигаетесь по навигатору в телефоне. Компас наверху поможет вам ориентироваться на карте. Ориентировать довольно просто, а если заблудитесь, то Ненси даст вам подсказку.

Фрэнк

Следовать за AW

Двигайтесь по туннелям до лестницы, которая выведет вас наверх. Там вы обнаружите Дейдру, запертую за дверью.

Попасть к Дейдре

Справа можно отыскать осколки, из которых нужно сделать фигуру. Если осколок переместился в центр монитора, то он расположился на нужном месте, а потому его нужно оставить в покое. Собрав фигуру, вы наконец сможете попасть внутрь.

Загадка с плитами

Теперь перед нами встанет новая проблема — головоломка с плитами. На 4 кольцах нужно корректным способом разместить пары кнопок, и сделать это в правильной последовательности. Ответ можно получить из письма Фрэнсиса, которое вы могли достать в сгоревшем доме. Кроме того, поможет книга, которая лежит недалеко. Так или иначе, вот разгадка:

  • Yule/Litha.
  • Лев/Телец.
  • 02-02/10-31.
  • Левый/правый треугольники с полосками.

За это дадут достижение.

Осмотреть небольшой дом

Внимательно осмотрите игрушечный домик. Обратите внимание на вход, дымоход и, наконец, стол под крышкой. Вскоре вы получите письмо.

Нэнси

“Книга извинений”

Финальную часть игры мы будем проходить за Нэнси. Пообщайтесь с Мэй и снимите плакат, за которым находится тайная ниша. Придется расположить шкатулки в определенном порядке, чтобы решить головоломку. Важно не вращать шкатулки. Проще всего начать с краев, постепенно переходя к центру.

Убежать из тоннелей

Вам покажут заставку, затем мы будем выбираться из туннелей. Старайтесь выбрать правильный маршрут. Если свернете не туда — придется идти назад и пробовать другую дорогу. Оказавшись в закрытом помещении, вы получите достижение.

Включить свет

Поговорите с Мэй, затем еще раз, чтобы обзавестись зажигалкой. Нужно зажечь лампаду и свечи близ иконы.

Выбраться из подвала

Осмотрите бочку, чтобы найти доску у зажженной лампы. Ее следует поместить на икону. Следом нам требуется найти записку, которую можно отыскать на бочке по левую сторону. Справа будет еще одна бочка с инициалами AW. Кликните по доске на этой бочке и найдите пластину из металла. Используйте записку на свече — так вы найдете схему кирпичей, один из которых будет выделен крестом. Их можно найти на стене по левую сторону от Мэй. Ударьте по ним пластиной — цельтесь в верхний центральный кирпич. Внутри будет тайник с иконой, которую нужно осмотреть. Сотрите с нее пыль с помощью мышки. Затем нужно перемещать 4 полосы, чтобы сделать симметричный рисунок. Если хотите сбросить прогресс — слегка отойдите. Следующее решение можно применить на головоломке, когда она находится в изначальном состоянии:

  • Левую полосу вверх в конец.
  • Вторую полосу вверх в конец.
  • Правую полосу 2 раза вверх.
  • Левую полосу на 1 раз вверх.

Так мы получим доступ в тайник, ключ от которого мы могли найти в Австрии. Теперь мы переместимся в суд. Там нас ждет порция разговоров, которые повлияют на полученные достижения. Выбор, рассказывать ли правду, повлияет на то, встретите ли вы девушку или получите сообщение. Когда окажитесь в доме — поговорите со всем. На этом игра закончится, а вам дадут достижение.

Как отвечать на вопросы в конце?

Традиционно в финале вам зададут случайный вопрос по сюжету. Если вы ответите верно, то заработаете достижение. Вот ответы на все вопросы:

  • Машина Дейдры — Зеленый кабриолет.
  • Отец Бетти — Министр.
  • Спорынья — Тип грибка.
  • Парень Тиган — Дамиан Фолкнер.
  • Символ для Лорен — Лавры.

Прохождение игры «Нэнси Дрю: Песнь темных вод»

Игра Nancy Drew: Sea of Darkness является 32-й по счету в серии игр о Нэнси Дрю, девушке-детективе. Чтобы без проблем разгадать все секреты и головоломки, связанные с кораблем «Херликайд», и вместе с Нэнси найти его капитана Магнуса, необходимо изучить гайд по прохождению игры, изложенный ниже.

Общая информация

Издателем игры является компания «Her interactive», а все русскоязычные версии «Нэнси Дрю» неофициальные. В каждой серии приключенческого квеста детектив Нэнси Дрю оказывается в новой истории, она помогает людям найти злодеев и разобраться в тайнах.

Чтобы больше узнать о главной героине и ее приключениях, разработчики рекомендуют пройти такие игры с ее участием, как:

  • «Тайна Ранчо теней»;
  • «Призрак поместья Торонто»;
  • «Проклятье чёрной кошки»;
  • «Призрак в гостинице»;
  • «Белый волк ледяного ущелья»;
  • «Усыпальница пропавшей королевы»;
  • «Смертельное устройство»;
  • «Сгоревшее алиби»;
  • «Сокровище королевской башни»;
  • «Привидение замка Малой».

В основе прохождения сюжета игры «Песнь темных вод» лежит приключение Нэнси Дрю в Исландии. Девушка получает письмо от Дагни Сильва, в котором та просит ее помочь в поисках пропавшего коллеги Магнуса. Дело разворачивается на корабле «Херликайд», о котором в городке давно слагают легенды, связанные с проклятиями и заброшенным сокровищем.

Интерфейс

В последних вышедших сериях «Нэнси Дрю» управление одинаковое. Тем, кто проходит игру впервые, разработчики предлагают пройти обучение, чтобы до конца разобраться с интерфейсом игры.

Сама игра издана на английском языке, но для её прохождения в русской версии пользователь может скачать «русификатор».

Можно проходить эпизоды вразброс. Чтобы облегчить процесс игры, можно отмечать пройденные задания в правом углу снизу. Выполненные головоломки пользователи могут для удобства выделять синим цветом.

Системные требования

Для прохождения «Нэнси Дрю» на компьютере должна быть установлена операционная система Windows 2000/XP/7/8/VISTA или другие версии, вышедшие позднее.

Важно! Для запуска игры потребуется 3 Гб свободного места, а также видеокарта с памятью 512 МБ.

Различия между уровнями сложности

Прохождение «Нэнси Дрю» может быть выполнено на двух уровнях сложности. На простом уровне «Младший детектив» пользователям предлагаются всевозможные подсказки. При выборе уровня «Старший детектив» геймеру придется надеяться только на собственную логику. Для прохождения игры понадобится от 2 до 5 дней в зависимости от уровня сложности. Чем выше уровень, тем больше времени потребуется.

Nancy Drew: Sea of Darkness – прохождение приключенческого квеста

В игре «Нэнси Дрю: Песнь темных вод» прохождение состоит из 4-х дней. Ниже каждый день игры описан подробно.

Первый день

Если до этого геймер играл в серию «Молчаливый шпион», то в данном эпизоде он вновь услышит знакомое имя – Мора. Нэнси получает послание от Дагни, которая является подругой Моры.

Действие разворачивается в Исландии, в городке Скипброт. Дагни рассказывает Нэнси, что она вместе со своим деловым партнёром Магнусом решила восстановить корабль «Херликайд», о котором уже давно слагают легенды, связанные с проклятым сокровищем. Во время реставрации Магнус пропал, а Дагни всё связывает с сокровищем, и просит Нэнси разобраться с этим как можно скорее.

В игре «Нэнси Дрю: Песнь темных вод» прохождение начинается со знакомства с персонажами детектива. На главной улице исландского городка Нэнси встречается с Дагни. На корабле Нэнси знакомится с Элизабет, которая охраняет судно, и поэтому никого на него не пускает. Затем Нэнси встречается с Сореном, который управляет культурным центром Скипброта. Сорен организовывает фестиваль, который жители городка празднуют ежегодно.

Нэнси нужно попросить разрешение у Сорена на просмотр корабля и его парусов, и отправиться на причал к судну. Далее героине придется решить головоломку, в которой необходимо расположить плитки в соответствии с хронологией.

На заметку! В первый день выпадет большое количество головоломок, которые обязательно нужно решить. Каждая головоломка отличается особым ходом событий, которые никак нельзя подменить. Решая их, геймер развивает хитрость и сноровку.

Когда Сорен одобрит решенную головоломку, Нэнси должна отправиться на корабль, прямо на смотровую башню. Перед этим нужно взять записку у Сорена.

Важно! Если Нэнси поднимется на смотровую площадку старого корабля 11 раз, то получит награду.

Чтобы открыть крышку старинного секретера, Нэнси нужно разгадать головоломку. Она решается так: сумма цифр в каждом ряду, который является законченным – 9. В остальных рядах нужно от общей суммы чисел отнять 9. То число, которое получилось, и является решением головоломки. После этого нужно закрасить квадратики (4 красных и 3 желтых).

После решения загадки героиня находит дневник Магнуса и головоломку внутри него. Для ее решения важно закрасить буквы цветом на выбор: красным или синим. Затем нужно отыскать на найденном листке все слова, применяя такой принцип:

  • для поиска слов по горизонтали нужно нажать на ЛКМ;
  • по вертикали – на ПКМ.

Обратите внимание! Должен получиться вот такой код «SRDCUJLEVFWM».

Дальше Нэнси придется решить головоломку с картой. Ее решение таково:

Затем помочь замерзающей Дагни. Для этого нужно нажать на обогреватель. Далее Нэнси надо решить загадку:

Второй день

На этом этапе прохождения игры Nancy Drew: Sea of Darkness Нэнси оказывается в хижине Магнуса, где должна решить новую головоломку с кристаллами. Она решается по принципу, который изложен на картинке ниже:

Далее героине нужно решить головоломку с игрушками. Она довольно сложная. Чтобы решить ее на уровне «Младший детектив», в каждом ряду нужно расположить картинки животных в следующем порядке:

  • 2 птицы правее собак в первом ряду;
  • во втором ряду одинаковые игрушки не должны стоять вместе;
  • в третьем ряду слева не должно быть пони;
  • в четвертом ряду две игрушки должны быть рядом – собака с пони;
  • пятый ряд берет на себя собак;
  • шестой ряд забирает оставшихся пони и птичек.

Для уровня «Старший детектив» все идет в точности до наоборот по сравнению с уровнем младшего детектива.

После прохождения головоломки с игрушками открывается локация «Штурвал капитана Лоуренса», где Нэнси нужно открыть тайный проход. На этом месте вновь придется разгадать загадку от Лоуренса, принцип выполнения задания показан на фото:

После этого нужно поговорить с Сореном. У него разбита голова, и он утверждает, что виновник происшествия – Гуннар. Чтобы узнать, в чём дело, Нэнси отправляется в бар к моряку Гуннару. Он скажет, что все, о чем говорит Сорен, сплошная ложь. Так как делать больше нечего, Нэнси нужно вернуться в гостиницу и лечь спать.

День третий

Наконец пришло время воспользоваться снегоходом. На развилке Нэнси нужно ехать прямо, никуда не сворачивая. В пещере Нэнси предстоит пройти лабиринт. Она должна подойти к красному камню, затем – к золотому, после этого посмотреть на перчатку. Затем ей следует двигаться вперед два раза. Девушка окажется перед ледяной стеной, которую нужно разбить крюком из инвентаря. После этого откроется туннель.

Следующая головоломка требует особого внимания, так как опасность, которая ждёт Нэнси, необходимо победить раньше, чем вода накроет девушку. Откроется головоломка с вентилями. Её решение представлено на картинке ниже:

После того, как вода прекратит течь, героине вновь придётся решить головоломку:

Нужно поговорить с Гуннаром. Из заметки в шкатулке Нэнси узнает, что Гуннар был виновником смерти своей жены и любимой дочери.

Затем Нэнси снова приходится решить головоломку. На этот раз предстоит открыть замок, за которым скрыта кладовка. Решение головоломки представлено ниже:

После завершения головоломок Нэнси возвращается в гостиницу в полночь.

День четвёртый

На четвертый день происходит завершение расследования Нэнси. Вначале показана кат-сцена, из которой станет известно, как пропал Магнус, и кто виновен в его исчезновении.

Первая головоломка от Магнуса напоминает мозаику, которую необходимо собрать:

После того, как Нэнси получит зелёную рыбку из дневника Мангуса, появится загадка правой части шкатулки:

После нескольких эпизодов начнется «погоня» за смертоносным преступником. Он попытается убить Нэнси топором, здесь геймеру нужно быть еще аккуратнее и внимательнее. Чтобы закончить дело с сокровищем, героине надо решить головоломку капитана корабля. Вот ее решение:

После головоломки наступает финал. Теперь Нэнси, Магнус и Алекс должны решить, какое наказание придется понести злодею.

Играть в квесты с Нэнси Дрю не только увлекательно, но и полезно. Эта игра развивает логику, улучшает память и усидчивость. Пользователи получают новые знания, поэтому «Нэнси Дрю» пользуется популярностью уже несколько лет подряд. Разработчики игры стараются не отходить от сюжета детективов книжного формата, поэтому все кажется реалистичным и загадочным.

Прохождение

Secret of the Scarlet Hand

Nancy Drew: Secret of the Scarlet Hand Прохождение

Secret of the Scarlet Hand Game Спойлеры Secret of the Scarlet Hand Ссылки и коды Secret of the Scarlet Hand

Добро пожаловать в мой обзор «Секрет Алой Длани». (-: Если вы новичок в моей серии пошаговых руководств по компьютерным играм с низким уровнем спойлеров, идея состоит в том, чтобы указать игроков к вещам, которые они, возможно, не пробовали в каждой игре, вместо того, чтобы раздавать решения головоломок или предлагать пошаговые инструкции.

Рекламные ссылки

Однако структура этих игр Нэнси Дрю немного отличается от структуры большинства графических приключенческих игр. В частности, вы можете решить большинство головоломок в любой порядок, который вам нравится, делая бесполезное хронологическое пошаговое руководство. Физическая область Secret of the Scarlet Hand больше, чем в большинстве игр. в серии о Нэнси Дрю, но даже в этом случае имеет смысл использовать руководство по области в стиле CRPG, а не разбивать игру на хронологические главы.Я включил список важных задач в начало и одно из необязательных заданий в конце. Обратите внимание, что я не говорит вам, , как решать какие-либо головоломки — только там, где они находятся. Если вы нашли загадку но просто не могу понять, что бы вы ни делали, UHS — хорошее место, чтобы единственная подсказка, которая не испортит вам остальную игру.

Тайна Алой руки: ключевые задачи

Если вы застряли в игре, имейте в виду, что продвижение сюжета часто бывает произвольным .Если ничего не происходит, вам нужно убедиться, что вы поговорили со всеми, пока у них ничего не останется больше сказать, осмотрел каждую область, чтобы увидеть, есть ли объекты, которые вы не заметили, и использовал каждый предмет в вашем инвентаре. Если все это не удается, взгляните на этот контрольный список важных задач, которые вам нужно будет выполнить, чтобы решить игру. (порядок зависит от вас) :

1) Поговорите со всеми NPC. Несколько раз. Для развития сюжета необходимо вести с ними определенные разговоры.Вам нужно будет позвонить Франклину Роузу несколько раз чтобы продвигать сюжет, и еще несколько человек, чьи номера телефонов будут раскрыты позже в игре (жаль, что у Нэнси нет мобильного телефона). Вызов Джорджа, Бесс, Фрэнка и Джо в Secret of the Scarlet Hand не является обязательным. Если кажется, что ничего особенного не происходит, убедитесь, что ни один из четырех NPC, ни Франклин не могут сказать вам ничего нового.

2) Осмотрите монолит поближе — вы не сможете поговорить с Тейлором Синклером, одним из ваших четырех NPC, пока не сделаете это.

3) Найдите юридический документ между Джоанной и мексиканским консульством — вы не сможете поговорить с Алехандро, одним из ваших четырех NPC, пока не сделаете это. Существенный поворот сюжета должен произойти, как только вы закончите полностью поговорить со всеми четырьмя NPC и выйдете из лаборатории.

4) Найдите дискету Сонни и прочтите ее на ноутбуке Нэнси в ее гостиничном номере. (Вам нужно будет угадать его пароль, хотя диск предложит вам подсказку.)

5) Выполните все пять задач из контрольного списка на вашем столе в лаборатории.(Вы можете помочь вычеркнуть каждую из них карандашом, когда закончите.) Пять задач включают найти две части разбитой вазы и собрать ее ; приносит документ, который вы нашли в № 3, в консульство Мексики ; позвонив в офис магазин снабжения ; получение наушников и сопоставление некоторых аудиосегментов ; и найти две глиняные плитки и решить с ними головоломку с числами майя. Неважно, в каком порядке вы выполняете эти задачи.Если вы застряли на последних двух задачах, подсказки есть в записной книжке Сонни и на дискете.

6) Проанализируйте алый отпечаток руки в лаборатории (нельзя делать, пока вы не выполните №4.) Даже если вы знаете, какие элементы обозначают аббревиатуры, вы все равно должны посмотрите их на периодической таблице на стене, чтобы сюжет продолжал развиваться. Второй важный поворот сюжета должен произойти, когда вы выполните оба № 5 и № 6 и вернитесь в выставочный зал из сада.

7) Вызов медсестры.

8) Принесите Хенрику три наглядных пособия (он даст вам ключ, чтобы получить третий).

9) Прочтите ZIP-диск Хенрика на компьютере Нэнси.

10) Много звонков по телефону. В самом деле. Просто продолжай звонить. Установите будильник на 10 часов утра, если кто-то не ответит. Конечная цель — заполучить Пруденс, Шейлу и Пенелопу Даддл. каждый из них согласится предоставить вам их нефритовые ключи (или их копии), но вам также нужно будет однажды позвонить поставщику химикатов музея.

11) Возьмите ключ от комнаты Джоанны. (Если Джоанна не выходит из своей комнаты, достаточно поговорить с Алехандро, и она выйдет.)

12) Используйте радиолюбитель Хенрика, чтобы заказать четвертый нефритовый ключ. (Для этого вам понадобится пароль науатля ; это одно из самых известных ацтекских слов, и вы уже знайте это, если вы когда-нибудь, скажем, играли в Dungeons and Dragons или во что-то еще, но если вы этого не знаете, вы можете выполнить задание для одного из NPC, который скажет вам это.)

13) Соберите эти четыре нефритовых ключа (один можно просто развернуть, но вам придется решить загадку, чтобы открыть коробку, в которой приходит один из них, воссоздать один из них из формы, и выяснить, как стучать еще один.)

13) Решите длинную серию храмовых головоломок внутри пирамиды (это влечет за собой победу в игре с пулеметом, игре в метание мяча, лабиринте, двух совпадающих головоломках, головоломке с календарем и Вопросы викторины.) Вы можете приступить к этой последовательности как угодно раньше, но ответы на два вопроса викторины нельзя найти в музейных экспозициях и поэтому не могут быть решенным, пока NPC не скажут вам ответы. Возьмите пятый нефритовый ключ и еще один критически важный предмет.

14) Получите код шестого и последнего ключа от Джоанны (если она все еще недоступна, вы либо еще не решили № 13, либо недостаточно поговорили с другими NPC, особенно с Франклином.)

15) Постройте нефритовый ключевой куб.

16) Установите календари на монолит, не роняя их.

17) Решите загадку с монолитом.

18) Выберитесь из монолита в последнем испытании на время, и вы победили!

Secret of the Scarlet Hand: Area

Комнаты музея в Secret of the Scarlet Hand намного больше и сложнее, чем комнаты в предыдущих играх Нэнси Дрю (особенно выставочный зал, двор и храмовые покои), но на самом деле в этой игре всего четырнадцать комнат, четыре из которых не доступны сразу.

На что стоит обратить внимание в каждой области:

В МУЗЕЕ

Офис Иоанны

* Здесь вы можете найти Джоанну, одного из четырех главных NPC в игре. Вам нужно будет вернуться, чтобы поговорить с ней много раз, чтобы сюжет развился.
* Здесь есть журнал со статьей, которую вам нужно прочитать.
* Позже в игре вам нужно будет вернуться и исследовать комнату, когда Джоанна не будет здесь, чтобы получить пару полезных сюжетных предметов.
* Когда Джоанна уйдет, вы можете посмотреть в ее микроскоп, если хотите. 🙂
* Вы также можете осмотреть ее стол, когда она уйдет. Ничего критичного (и никакой кофейной кружки Her Interactive), но есть несколько интересных лакомых кусочков.

Вестибюль

* Здесь можно найти три важных сюжетных объекта (один нельзя получить сразу).
* Здесь можно найти несколько подсказок о древней жизни майя. Это основная часть игры ; вы будете Необходимо внимательно изучить весь материал для чтения, чтобы найти ответы на храмовые викторины.

Выставочный зал

* Здесь можно найти множество подсказок о древней жизни майя. Это основная часть игры ; вы будете Необходимо внимательно изучить весь материал для чтения, чтобы найти ответы на храмовые викторины.
* Здесь есть головоломка, которую нужно решить (вы узнаете, как это сделать в лаборатории).
* Здесь есть три важных сюжетных объекта, но вы не можете взять два из них до конца игры.

Лаборатория

* Здесь вы можете найти Хенрика, одного из четырех главных NPC в игре.Вам нужно будет возвращаться, чтобы поговорить с ним много раз, чтобы сюжет развился.
* Здесь же и стол Нэнси. Он полон вещей от ее предшественницы ; не забудьте изучить записную книжку Сонни и предметы в ящике его стола (включая один инвентарный объект). Буфер обмена содержит список задач, которые Нэнси должна выполнить, и удовлетворительно перечеркивает от каждого, как вы его закончите. Три головоломки, которые нужно решить (одна в лаборатории, одна в грузовом отсеке и одна в выставочном зале) ; один — доставка, второй — просто телефонный звонок.
* Здесь есть гончарная головоломка, которую нужно решить (как вам сказано в буфере обмена).
* Здесь есть три единицы оборудования — спектроанализатор, пенная машина и радиолюбитель — которые вы не сможете сразу использовать, но станет важным позже в игре.
* Сначала вы не сможете попасть в стол Хенрика, но когда вы это сделаете, там есть два полезных предмета и куча интересных материалов для чтения. Обязательно просматривайте документы одну за другой, так как здесь есть как важные подсказки, так и интересная справочная информация.
* Здесь есть периодическая таблица, которую вам нужно будет использовать в какой-то момент (даже если вы знаете сокращения для элементов, вы должны предположить, что Нэнси нет.)

Отгрузка / приемка

* Сюда для вас будут приходить пакеты ; , вам нужно будет часто проверять здесь.
* Здесь есть головоломка, которую нужно решить (вы узнаете, как это сделать в лаборатории).
* Здесь можно найти два сюжетных объекта

Двор

* В этой комнате можно найти множество подсказок о древней жизни майя.Это основная часть игры ; вы будете Необходимо внимательно изучить весь материал для чтения, чтобы найти ответы на храмовые викторины.
* Здесь есть сюжетный объект.
* Вы можете осмотреть монолит в центре двора. Управление движением вокруг монолита отличаются от остальной части игры (с помощью стрелок «вращения» вращается монолит, а не Нэнси). Вам нужно будет манипулировать монолитом позже, как часть задания на время, так что ознакомьтесь с ним сейчас.

Храм 1-го уровня

* Визуально очень интересная комната. Получив карточку-ключ, вы сможете решить три головоломки на этом уровне (одна с совпадающими глифы, одна игра майя и одна компьютерная викторина.)
* На этом уровне также есть важный сюжетный объект.

Храм 2-го уровня

* К этому уровню можно получить доступ только после того, как вы закончите уровень 1.
* Здесь есть фильм о Юм Симиле, боге смерти майя, который вы можете посмотреть.
* Здесь также есть три головоломки (в дополнение к паролю, который вы должны ввести). Три головоломки — это лабиринт (тьфу), игра с мячом и еще один компьютерный тест.

Храм 3-го уровня

* В эту комнату можно попасть только после того, как вы закончите Уровень 2.
* Этот уровень более обширен, чем другие — вам нужно немного пройти взад и вперед, чтобы добраться до всех головоломок. Еще раз, есть три : — игра на совпадение, головоломка с календарем и третья компьютерная викторина.Вы найдете некоторые важные сюжетные элементы, когда прошли последнюю компьютерную викторину.

Монолит

* Вы не сможете получить доступ к монолиту до финального финала.

ВНЕ МУЗЕЯ

Номер в отеле Нэнси

* Это единственный телефон, с которого можно совершать междугородние звонки, поэтому вам придется возвращаться сюда несколько раз, чтобы позвонить.
* Здесь же Нэнси хранит свой ноутбук, поэтому вам нужно будет возвращаться сюда всякий раз, когда вы найдете компьютерный диск.

Офис Тейлора

* Здесь вы можете найти Тейлора, одного из четырех главных NPC в игре. Вам нужно будет возвращаться, чтобы поговорить с ним много раз, чтобы сюжет развился.

Посольство Мексики

* Здесь вы можете найти Алехандро, одного из четырех основных NPC в игре. Вам нужно будет возвращаться, чтобы поговорить с ним много раз, чтобы сюжет развился.

Больничная палата

* Эта комната становится доступной только в середине игры.Здесь нет ничего, кроме важного NPC, которого вам нужно будет посетить. несколько раз.

Тайна Алой Длани: Дополнительные действия

У тебя :

* Прочитать полностью записную книжку Сонни?
* Слушали сообщения голосовой почты, оставленные вам на лабораторном телефоне?
* Заметили записки, которые Хенрик и Джоанна оставляют вам на столе?
* Слушали сообщение на автоответчике Пруденс?
* Читать журналы Хенрика у себя на столе?
* У Поппи Дада есть возможность называть Тейлора интересным ником?
* Смотрели в микроскоп Джоанны?

Рекламные ссылки

Индийский дизайн дома Тлинкиты коренных американцев Тева Индейцы тигуа Индийские татуировки

Вернуться к прохождению игры Лоры
Играйте в другие графические приключенческие игры
Осмотрите серебряные украшения юго-запада и тыквы коренных американцев.

Напишите мне

Secret of the Scarlet Hand Скачать (Приключенческая игра 2002 г.)

Игроки берут на себя роль Нэнси Дрю и раскрывают «Тайну Алой руки» в шестой загадке «укажи и щелкни» от Her Interactive.Нэнси прошла стажировку в качестве заместителя куратора в Музее Бич-Хилл в Вашингтоне, округ Колумбия, который специализируется на культуре древних майя. В музее произошла серия таинственных краж, и виновник оставляет после себя ярко-красный отпечаток руки на каждом месте преступления. В течение более чем 20 часов игрового процесса игроки будут ездить в метро, ​​посещать больницу, обращаться в мексиканское консульство и многое другое, пока супер-сыщик исследует пропавшие артефакты.

Используя фирменную опцию «Второй шанс», игроки могут оправиться от фатальных ошибок, вернувшись в приключение непосредственно перед их кончиной, вместо того, чтобы воспроизводить целые сегменты, а также воспользоваться дополнительными встроенными подсказками для решения головоломок. .Два уровня сложности, младший или старший детектив, позволяют начинающим игрокам разобраться в тайне, а в учебном пособии в качестве примера игрового процесса используется среда из «Нэнси Дрю: Сокровища Королевской башни».


Secret of the Scarlet Hand — шестая игра в серии игр Нэнси Дрю. На этот раз Нэнси приглашают в качестве помощника куратора в Музей Бич-Хилл в Вашингтоне, округ Колумбия, куратор Джоанна Риггс, которая пытается положить вместе и откройте важную выставку артефактов майя.Центральное место в представлении — изображение короля майя Пакала — вскоре украдено, и вор оставил на его месте только алый отпечаток руки. Наша бесстрашная девушка-детектив начинает поиск в перерывах между своими музейными обязанностями.

Помимо Джоанны, есть еще трое руководителей: Алехандро дель Рио из мексиканского консульства, красивый молодой человек, который злится на потерю своей страной драгоценных сокровищ, Тейлор Синклер, маслянистый торговец артефактами, и Хенрик ван дер Хьюн. , специалист по переводу глифов с неоднозначным прошлым.Один из них вор? Нэнси отправляется выяснять.

В поисках истины Нэнси погружается в знания майя, и — знаете что? — будет тест (или два). Вы, как игрок, вынуждены обращать внимание на музейные экспонаты, чтобы пройти эти викторины и продвинуться в игре. На этот раз образовательный аспект показался мне немного неуклюжим, но эй, я взрослая женщина. Я уже знаю все о культуре майя — в конце концов, ради Пита я играл в Timelapse!

Головоломки — это ваш стандартный способ поиска и применения улик и инвентаризации.Все головоломки честны в том смысле, что все они содержат подсказки, и подсказки не слишком непонятны — в эту игру играют дети в возрасте от 10 лет. Однако бывают случаи, когда женщина-игрок может сложить два и два вместе с опережением графика, и тогда она не может ничего сделать со своими знаниями, потому что ей пока не положено обладать этими знаниями. Пару раз мне приходилось возвращаться и делать первые шаги, чтобы понять что-то, но в правильное время, чтобы вызвать следующее действие.

Большая часть необходимой информации будет получена в телефонных разговорах. Телефон в гостиничном номере Нэнси действительно становится очень знакомым! Также в комнате Нэнси находится будильник, устройство, которое появилось по крайней мере в одной другой игре с Нэнси Дрю — если Нэнси что-то делает в неподходящее время дня, она может установить будильник на любое время, которое она выберет. если, например, сейчас середина ночи, и ей нужно посетить больного пациента в часы приема.Однако у нее, похоже, есть неограниченное количество дней, чтобы раскрыть дело, и она может посетить музей, основное место игрового процесса, в любой час, так что время в большинстве случаев не является проблемой.

Когда вы начнете, вы можете выбрать роль младшего детектива или старшего детектива, разница, я полагаю, заключается либо в сложности, либо в количестве головоломок. Но поскольку я никогда не играю никем, кроме старшего детектива (в конце концов, у меня есть репутация!), Думаю, я никогда не узнаю. Игра не помешала мозгу, хотя пару раз почесал затылок.Большинство застреваний можно преодолеть, пройдя повсюду и взглянув на все заново. Нет необходимости пробовать каждый предмет инвентаря на каждой точке доступа; вы обычно имеете хорошее представление о том, что и где будет работать.

Графика, музыка и озвучка — все сносно, но далеко не звездно. Актеры редко звучат так, будто читают, но и к своим бродвейским дебютам они не готовы. Графика четкая и четкая; движение внутри конкретного здания осуществляется посредством перехода от одного узла к другому, вызываемого щелчком; есть пара узлов с горизонтальным панорамированием по полному кругу, хотя и рывками.Путешествовать между локациями можно с помощью карты метро, ​​которая появляется, когда вы выходите из здания, в котором находитесь. Катсцены немногочисленны и редки.

В целом Secret of the Scarlet Hand — еще одно хорошее, надежное, хорошо продуманное предложение от Her Interactive. Конечно, это не тот материал, из которого сделана классика, но и не пустая трата времени. Мне показалось, что это хорошее развлечение на выходных … но я не буду выстраиваться в очередь за следующей игрой в серии. Утверждение «сыграл один, вы все сыграли» подтвердилось.Все эти игры шаблонны, почти так же, как и книги Нэнси Дрю. Это никогда не мешало мне читать их все, когда мне было 9, но, как взрослый, я люблю немного больше разнообразия в своих развлечениях, и я не обязан играть их все.

Люди, которые загрузили Нэнси Дрю: Тайна Алой руки, также загрузили:
Нэнси Дрю: Псы-призраки Лунного озера, Нэнси Дрю: Финальная сцена, Нэнси Дрю: Опасность на острове Десепшн, Нэнси Дрю: Сообщение В «Особняке с привидениями», Нэнси Дрю: Карусель с привидениями, Нэнси Дрю: Сокровище в Королевской Башне, Нэнси Дрю 2: Будьте в курсе опасностей, Нэнси Дрю: Последний поезд в Каньон Голубой Луны

1998 2017

: RePack.
.

:
1.. / Нэнси Дрю: Секреты могут убить (1998)
2.. / Нэнси Дрю: Будьте в курсе опасностей (1999)
3.. / Нэнси Дрю: Послание в особняке с привидениями (2001)
4.. / Нэнси Дрю: Сокровище в Королевской башне (2001)
5.. / Нэнси Дрю: Последняя сцена (2002)
6.. / Нэнси Дрю: Тайна Алой Длани (2002)
7.. — / Нэнси Дрю: Псы-призраки Лунного озера (2002)
8.. / Нэнси Дрю: Карусель с привидениями (2003)
9.. / Нэнси Дрю: Опасность на острове Десепшн (2003)
10.. / Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней (2004)
11.. / Нэнси Дрю: Проклятие поместья Блэкмур (2004)
12.. / Нэнси Дрю: Тайна старых часов (2005)
13.. / Нэнси Дрю: Последний поезд в каньон Голубой Луны (2005)
14.. / Нэнси Дрю: Опасность по замыслу (2006)
15.. / Нэнси Дрю: Существо пещеры Капу (2006)
16.. / Нэнси Дрю: Белый волк Следного ручья (2007)
17.. / Нэнси Дрю: Легенда о хрустальном черепе (2007)
18.. / Нэнси Дрю: Призрак Венеции (2008)
19.. / Нэнси Дрю: Призраки замка Маллой (2008)
. 1:! ! ! / Досье Нэнси Дрю: свет, камера, проклятия! (2008)
. 2: / Досье Нэнси Дрю: прибегая к опасности (2009)
20.. / Нэнси Дрю: Выкуп семи кораблей (2009)
21.. / Нэнси Дрю: Предупреждения в Академии Уэйверли (2009)
22.. / Нэнси Дрю: След твиста (2010)
.. / Нэнси Дрю: Secrets Can Kill Remastered (2010)
23.. / Нэнси Дрю: Тень у кромки воды (2010)
24.. / Нэнси Дрю: Проклятие пленника (2011)
25.. / Нэнси Дрю: Алиби в прахе (2011)
26.. / Нэнси Дрю: Могила потерянной королевы (2012)
27.. / Нэнси Дрю: Смертельное устройство (2012)
28.. / Нэнси Дрю: Призрак Торнтон-Холла (2013)
29. / Нэнси Дрю: Тихий шпион (2013)
30. / Нэнси Дрю: Расколотый медальон (2014)
31.. / Нэнси Дрю: Лабиринт лжи (2014)
32.. / Нэнси Дрю: Море тьмы (2015).

.

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *